پیغام مدیر سایت :
سورس کد کامل، برنامه کنترل یک موتور dc از طریق پروتکل wifi و اپلیکیشن موبایل
این برنامه هم به صورت نرم افزاری و سخت افزاری تست شده، و هیچ مشکلی ندارد.
رمز لینک دانلود: aliarabani
در راستای پیشرفت روز افزون تکنولوژی برای راحتی کاربران پیشرفت های زیادی صورت گرفته است. یکی از این موارد، کنترل وسایل برقی از راه دور میباشد. گاهی اوقات هم فاصله خط فرمان تا دستگاه ها خیلی زیاد است و برای افزایش سرعت کار یا کم کردن هزینه ها نیاز به ارتباط بی سیم است. دلیل اصلی هرچه که باشد استفاده از این تکنولوژی رو به افزایش است.
در این پروژه میتوان با استفاده ارتباط wifi یک موتور dc را چپ گرد و راست گرد کرده و سرعت ان را کم و زیاد کرد. دریاور استفاده شده برای راه اندازی موتور الکتریکی از قسمت کنترلر کاملا ایزوله است. و هیچ نویزی از موتور الکتریکی نمیتواند بر روی عمل کرد بخش کنترلر تاثیر بگذارد.
برای دانلود اینجا کلیک کنید
منبع: سایت پرنیان
برای دانلود اینجا کلیک کنید
منبع: سایت پرنیان
برای دانلود اینجا کلیک کنید
منبع: سایت پرنیان
برای دانلود اینجا کلیک کنید
منبع: سایت پرنیان
برای دانلود اینجا کلیک کنید
منبع: سایت پرنیان
* فیسبوک بزرگترین شبکه اجتماعی دنیا است، این شرکت بزرگ تمام تلاش خود را برای جذب حداکثری کاربران بهکار میگیرد، یکی از مهمترین این تلاشها استفاده از شبکه اجتماعی بدون نیاز به اینترنت در گوشیهای هوشمند است. شما اکنون میتوانید با استفاده از نسخه آزمایشی اپلیکیشن فیسبوک بدون اتصال اینترنت دسترسی کامل بهحساب خود داشته باشید
* شمارا قادر میسازد در حالت آفلاین استریم خود را مرور کرده و یا بر روی پستی کامنت بگذارید، در ادامه با ما همراه باشید تا بهصورت خلاصه به بررسی این امکان و نحوه عملکرد آن بپردازیم
* در فیسبوک آفلاین وقتی شما به اینترنت متصل هستید استریم شما در حافظه گوشیتان کش میشود و هنگامیکه اینترنت شما قطع است اپلیکیشن از همان الگوریتمهای معمول فیسبوک برای نمایش مطالب و پستها استفاده میکند و مطالب کش شده را به شما نمایش میدهد بهصورتی که شما احساس کنید آنلاین هستید و بااتصال مجدد اینترنت تغییرات اعمالشده توسط شما بر روی اینترنت ذخیرهشده و نمایش پستها به حالت عادی خود برمیگردد
* فیسبوک آفلاین چگونه کار میکند
* ایده کش کردن برای پست، کامنت و تغییر وضعیت نیز کار میکند به این صورت که چنانچه ارتباط شما با اینترنت برقرار نباشد میتوانید در اپلیکیشن پست جدید ارسال کنید و یا بر روی یکی از پستهای کش شده کامنت قرار دهید و یا حتی تغییراتی در پروفایل خود قرار دهید، این تغییرات بااتصال شما به اینترنت آپلود شده و در حساب کاربری شما اعمال میشوند.
شاید تعامل با سایر کاربران در این روش امکانپذیر نباشد، اما در کل روش بسیار کاربردی و مفیدی خواهد بود، ایده اصلی فیسبوک برای این کار استفاده کاربران از اپلیکیشن حتی مواقعی که به اینترنت دسترسی ندارند است
ECLIPSE چيست؟
حقايقي درباره شركت ATI
بيشتر بدانيم RASTER GRAPHCS
بيشتر بدانيم VECTOR
حقايقي درباره شركت ACTIVISION
GIT چيست؟
CROSS-PLATFORM چيست؟
حقايقي درباره شركت NINTENDO
بيشتر بدانيم WINDOWS TO GO
حقايقي درباره شركت ATARI
VMWARE چيست؟
حقايقي درباره شركت HP
حقايقي درباره شركت SAMSUNG
حقايقي درباره شركت IBM
سیپییو (به انگلیسی: Central Processing Unit یا CPU) یا پردازنده (به انگلیسی: Processor)، یکی از اجزاء رایانه میباشد که فرامین و اطلاعات را مورد پردازش قرار میدهد. واحدهای پردازش مرکزی ویژگی پایهای قابل برنامهریزیشدن را در رایانههای دیجیتال فراهم میکنند، و یکی از مهمترین اجزاء رایانهها هستند. یک پردازندهٔ مرکزی، مداری یکپارچه میباشد که معمولاً به عنوان ریزپردازنده شناخته میشود. امروزه عبارت CPU معمولاً برای ریزپردازندهها به کار میرود.
عبارت «Central Processor Unit» (واحد پردازندهٔ مرکزی) یک ردهٔ خاص از ماشین را معرفی میکند که میتواند برنامههای رایانه را اجرا کند. این عبارت گسترده را میتوان به راحتی به بسیاری از رایانههایی که بسیار قبلتر از عبارت "CPU" بوجود آمده بودند نیز تعمیم داد. به هر حال این عبارت و شروع استفاده از آن در صنعت رایانه، از اوایل سال ۱۹۶۰ رایج شد. شکل، طراحی و پیادهسازی پردازندهها نسبت به طراحی اولیه آنها تغییر کردهاست ولی عملگرهای بنیادی آنها همچنان به همان شکل باقیماندهاست.
پردازندههای اولیه به عنوان یک بخش از سامانهای بزرگتر که معمولاً یک نوع رایانهاست، دارای طراحی سفارشی بودند. این روش گرانقیمت طراحی سفارشی پردازندهها برای یک بخش خاص، به شکل قابل توجهی، مسیر تولید انبوه آنرا که برای اهداف زیادی قابل استفاده بود فراهم نمود. این استانداردسازی روند قابل ملاحظهای را در عصر مجزای ابر رایانههای ترانزیستوری و ریز کامپیوترها آغاز نمود و راه عمومی نمودن مدارات مجتمع(IC یا Integrated Circuit) را سرعت فراوانی بخشید. یک مدار مجتمع، امکان افزایش پیچیدگیها برای طراحی پردازندهها و ساختن آنها در مقیاس کوچک را (در حد میلیمتر) امکانپذیر میسازد. هر دو فرایند (کوچک سازی و استاندارد سازی پردازندهها)، حضور این تجهیزات رقمی را در زندگی مدرن گسترش داد و آن را به فراتر از یک دستگاه خاص مانند رایانه تبدیل کرد. ریزپردازندههای جدید را در هر چیزی از خودروها گرفته تا تلفنهای همراه و حتی اسباب بازیهای کودکان میتوان یافت.
مدت زمان انجام یک کار بهوسیله رایانه، به عوامل متعددی بستگی دارد که اولین آنها، سرعت پردازشگر رایانهاست. پردازشگر یک تراشه الکترونیکی کوچک در قلب کامپیوتر است و سرعت آن بر حسب مگاهرتز یا گیگاهرتز سنجیده میشود. هر چه مقدار این پارامتر بیشتر باشد، پردازشگر سریعتر خواهد بود و در نتیجه قادر خواهد بود، محاسبات بیشتری را در هر ثانیه انجام دهد. سرعت پردازشگر به عنوان یکی از مشخصههای یک کامپیوتر به قدری در تعیین کارآیی آن اهمیت دارد که معمولاً به عنوان یکی از اجزای تشکیل دهنده نام کامپیوتر از آن یاد میشود. تراشه پردازشگر و اجزای الکترونیکی که آن را پشتیبانی میکنند، مجموعاً به عنوان واحد پردازش مرکزی یا CPU شناخته شده هست
واحد پردازش مرکزی واحد محاسباتی (ALU) و کنترلی (CU) رایانهاست که دستورالعملها را تفسیر و اجرا میکند. رایانههای بزرگ و ریزرایانههای قدیمی بردهایی پر از مدارهای مجتمع داشتهاند که عمل پردازش را انجام میدادهاند. تراشههایی که ریز پردازنده نامیده میشوند، امکان ساخت رایانههای شخصی و ایستگاههای کاری (Work Station) را میسر ساختهاند.
در اصطلاح عامیانه CPU به عنوان مغز رایانه شناخته میشود.
پیش اروی ز ظهور اولین ماشین که به پردازندههای امروزی شباهت داشت؛ کامپوترهای مثل انیاک مجبور بودند برای اینکه کارهای مختلفی را انجام دهند دوباره سیم کشی شوند. این ماشینها کامپیوترهایی با برنامه ثابت نامیده میشوند. از آنجای که عبارت پردازنده عموماً برای دستگاههایی که برنامههای کامپیوتری را اجرا میکنند به کار میرود، میتوان کامپیوترهای برنامه ذخیره شده (stored-program computer) را به عنوان اولین پردازندهها نام برد. ایده کامپیوترهای برنامه ذخیره شده در طراحی J. Presper Eckert و John William برای کامپیوتر اینیاک ارائه شده بود، ولی خیلی زود از طرح حذف گشت تا طرح سریع به اتمام برسد. در ۳۰ ژوئن ۱۹۴۵ قبل از اینکه اینیاک ساخته شود، ریاضیدانی به نام John von Neumann یک مقاله با عنوان اولین پیش نویس گزارش EDVAC منتشر کرد؛ که این طرح کلی از اولین کامپیوتر برنامه ذخیره شده بود که سرانجام در آگوست ۱۹۴۹ به اتمام رسید. EDVAC برای انجام تعداد خاصی از دستورالعملها طراحی شده بود. این دستورالعملها میتوانستند ترکیب شوند و برنامههای مفیدی را روی EDVAC اجرا کنند. روشن است که برنامههایی که برای EDVAC نوشته شده بودن روی حافظهٔ سریع کامپیوتر ذخیره میشدند به جای سیم کشی کردن مشخص کامپیوتر. طراحی von Neumann بر این محدودیت اینیاک، که زمان و تلاش زیاد برای پیکربندی مجدد برای انجام کار جدید بود غلبه کرد. برنامه یا نرمافزار ی که بر روی EDVAC اجرا میشد میتوانست به راحتی محتویات حافظه را تغییر دهد. در ابتدا CPUها به صورت اختصاصی به عنوان بخشی از یک دستگاه بزرگتر طراحی میشدند که گاهی بخشی از یک رایانه بودند. با این حال این روش سفارشی طراحی برای یک کاربرد خاص، راه را برای تولید انبوه پردازندههای ساخته شده نا هموار میکرد. استاندارد سازی پردازندهها با پیدایش ترانزیستورها و میکرو کامپیوترها شروع شد و با ظهور آی سیها شتاب بیشتری گرفت. آی سیها این اجازه را میدادند که CPUهای پیچیده تر و با قواعد طراحی نانو متر تولید شوند. استانداردسازی و کوچک شدن CPUها هر دو باعث افزایش حضور دستگاههای دیجیتال در زندگی مدرن در مقابل کاربرد محاسباتی خاص شدند. ریز پردازندهها در هر جایی از ماشینها تا تلفنهای همراه و اسباب بازیهای کودکان حضور دارند. هرچند von Neumann به خاطر طراحی EDVAC خود شناخته شده است، قبل از او افرادی مانند Konrad Zuse ایدههای مشابهی را مطرح و پیادهسازی نموده بودند. اصطلاح معماری هاروارد Harvard Mark که یک طراحی برنامه ذخیره شده که از نوار کاغذهای منگنه بجای حافظههای الکترونیکی استفاده میکرد، قبل از ضEDVAC تمام شده بود. تفاوت اصلی بین طراحی ون و معماری هاروارد فضای مشترک برای ذخیره دستورالعملها و دادهها در مقابل فضاهای جدا گانه طراحی هاروارد بود. اغلب CPUهای مدرن از طراحی ون پیروی میکنند، اما المانهایی هم وجود دارند که معماری هاروارد پیروی میکنند. رلهها و لامپهای خلا که عموماً به عنوان عناصر سوئیچینگ مورد استفاده قرار میگرفتند. یک کامپیوتر مفید به هزاران یا صدها هزار از این المانهای سوئیچینگ نیاز دارد و سرعت کلی سیستم به سرعت این سوئیچها وابسطه است. کامپیوترهای لامپ خلا نزیر EDVAC تقریباً ۸ ساعت بدون خرابی کار میکردند در حالی که کامپیوترهای رلهای مانند طراحی هاروارد خیلی زودتر با مشکل مواجه میشدند. در نهایت CPUهای بر پایه لامپ خلا به دلیل سرعت قابل توجه و قابلیت اطمینان بیشتر برهم نوعان خود پیروز شدند. اغلب CPUهای سنکرون نسبت به CPUهای مدرن با فرکانس کلاک کمتری در حد ۱۰۰Hz تا ۴ MHz کار میکردند که این محدودیت به دلیل سرعت کم المانهای سوئیچ بود.
پیچیدگی طراحی پرداندهها همزمان با افزایش سریع فناوریهای متنوع که ساختارهای کوچکتر و قابل اطمینان تری را در وسایل الکترونیک باعث میشد، افزایش یافت. اولین موفقیت با ظهور اولین ترانزیستورها حاصل شد. پردازندههای ترانزیستوری در طول دهههای ۵۰ و ۶۰ میلادی زمان زیادی نبود که اختراع شده بود و این در حالی بود که آنها بسیار حجیم، غیرقابل اعتماد و دارای المانهای سوئیچینگ شکننده مانند لامپهای خلا و رلههای الکتریکی بودند. با چنین پیشرفتی پردازندههایی با پیچیدگی و قابلیت اعتماد بیشتری بر روی یک یا چندین برد مدار چاپی که شامل قسمتهای تفکیک شده بودند ساخته شدند.
پیدایش ریز پردازندهها در سال ۱۹۷۰ به طور قابل توجهی در طراحی و پیادهسازی پردازندهها تأثیر گذار بود. از زمان ابداع اولین ریزپردازنده (اینتل۴۰۰۴)در سال ۱۹۷۰ و اولین بهرهبرداری گسترده از ریزپردازنده اینتل ۸۰۸۰ در سال ۱۹۷۴، این روند رو به رشد ریزپردازندهها از دیگر روشهای پیادهسازی واحدهای پردازش مرکزی (CPU) پیشی گرفت، کارخانجات تولید ابر کامپیوترها و کامپیوترهای شخصی در آن زمان اقدام به تولید مدارات مجتمع با برنامه ریزی پیشرفته نمودند تا بتوانند معماری قدیمی کامپیوترهای خود را ارتقا دهند و در نهایت ریز پردازندهای سازگار با مجموعه دستورالعملها ی خود تولید کردند که با سختافزار و نرمافزارهای قدیمی نیز سازگار بودند. با دستیابی به چنین موفقیت بزرگی امروزه در تمامی کامپیوترهای شخصی CPUها منحصراً از ریز پردازندهها استفاده میکنند.
کارکرد بنیادی بیشتر ریزپردازندهها علیرغم شکل فیزیکی که دارند، اجرای ترتیبی برنامههای ذخیره شده را موجب میشود. بحث در این مقوله نتیجه پیروی از قانون رایج نیومن را به همراه خواهد داشت. برنامه توسط یک سری از اعداد که در بخشی از حافظه ذخیره شدهاند نمایش داده میشود. چهار مرحله که تقریباً تمامی ریزپردازندههایی که از قانون فون نیومن در ساختارشان استفاده میکنند از آن پیروی میکنند عبارتاند از: فراخوانی، رمزگشایی، اجرا و بازگشت برای نوشتن مجدد.
مفهوم اساسی یک سی پی یو به صورت زیر است: در طراحی یک سی پی یو یک لیست از عملیات بنام مجموعهٔ دستوری بصورت ذاتی وجود دارد که سی پی یو آنها را انجام میدهد. چنین عملیاتی ممکن است شامل جمع کردن یا تفریق کردن دو عدد، مقایسهٔ اعداد یا پرش به بخشی دیگر از یک برنامه باشد. هرکدام از این عملیات پایهای توسط توالی خاصی از بیتها نمایش داده میشود که این توالی برای چنین عملیات خاصی اپکد نام دارد. فرستادن یک اپکد خاص به یک سی پی یو باعث میشود تا سی پی یو عملی را که توسط اپکد مذکور نمایش داده میشود انجام دهد. برای اجرای یک دستور در یک برنامهٔ کامپیوتری، سی پی یو از اپکد دستور مذکور و نیز نشانوندهای آن (برای مثال، در مورد یک عمل جمع، دو عددی که قرار است با همجمع شوند) استفاده میکند. عمل ریاضی واقعی برای هر دستور توسط یک زیرواحد از سی پی یو به نام واحد محاسبه و منطق (ALU)انجام میگیرد. یک سی پی یو علاوه بر اینکه از ALU خودش برای انجام اعمال استفاده میکند، اعمال دیگری نظیر: خواندن دستور بعدی از حافظه، خواندن اطلاعات مشخص شده بصورت نشانوند از حافظه و نوشتن یافتههای حاصل در حافظه را نیز به عهده دارد. در بسیاری از طراحیهای سی پی یو، یک مجموعهٔ دستوری مشخصا بین اعمالی که اطلاعات را از حافظه بارگیری میکنند و اعمال ریاضی افتراق میدهد. در این مورد اطلاعات بارگیری شده از حافظه در رجیسترها ذخیره میشود و یک عمل ریاضیاتی هیچ گونه نشانوندی نمیگیرد بلکه بسادگی عمل محاسباتی مذکور را روی اطلاعات موجود در رجیسترها انجام داده و آن را در یک رجیستر جدید مینویسد.
روشی که یک پردازنده از طریق آن اعداد را نمایش میدهد یک روش انتخابی در طراحی است که البته در بسیاری از راههای اصولی اثر گذار است. در برخی از کامپیوترهای دیجیتالی اخیر از یک مدل الکترونیکی بر پایه سیستم شمارش دسیمال (مبنای ده) برای نمایش اعداد استفاده شدهاست. برخی دیگر از کامپیوترها از یک سیستم نامتعارف شمارشی مانند سیستم سه تایی (مبنای سه) استفاده میکنند. در حال حاضر تمامی پردازندههای پیشرفته اعداد را به صورت دودویی (مبنای دو) نمایش میدهند که در آن هر عدد به وسیله چندین کمیت فیزیکی دو ارزشی مانند ولتاژ بالا و پایین نمایش داده میشوند.
علت نمایش دهی از طریق اعداد حجم کم و دقت بالا در اعدادی است که پردازشگر میتواند نمایش دهد. در حالت دودویی پردازندهها، یک بیت به یک مکان مشخص در پردازنده اطلاق میشود که پردازنده با آن به صورت مستقیم در ارتباط است. ارزش بیت (مکانهای شمارشی) یک پردازنده که برای نمایش اعداد بکار برده میشود «بزرگی کلمه»، «پهنای بیت»، «پهنای گذرگاه اطلاعات» و یا «رقم صحیح» نامیده میشود؛ که البته این اعداد گاهی در بین بخشهای مختلف پردازندههای کاملاً یکسان نیز متفاوت است. برای مثال یک پردازنده ۸ بیتی به محدودهای از اعداد دسترسی دارد که میتواند با هشت رقم دودویی (هر رقم دو مقدار میتواند داشته باشد) ۲ یا ۲۵۶ عدد گسسته نمایش داده شود. نتیجاتا مقدار صحیح اعداد باعث میشود که سختافزار در محدودهای از اعداد صحیح که قابل اجرا برای نرمافزار باشد محدود شود و بدین وسیله توسط پردازنده مورد بهرهبرداری قرار گیرد.
اکثر پردازندهها و در حقیقت اکثر دستگاههایی که با منطق پالسی و تناوبی کار میکنند به صورت طبیعی باید سنکرون یا همزمان باشند. این بدان معناست که آنها به منظور همزمان سازی سیگنالها طراحی و ساخته شدهاند. این سیگنالها به عنوان سیگنال ساعت (پالس ساعت) شناخته میشوند و معمولاً به صورت یک موج مربعی پریودیک (متناوب) میباشند. برای محاسبه بیشترین زمانی که سیگنال قادر به حرکت از قسمتهای مختلف مداری پردازندهاست، طراحان یک دوره تناوب مناسب برای پالس ساعت انتخاب میکنند. این دوره تناوب باید از مقدار زمانی که برای حرکت سیگنال یا انتشار سیگنال در بدترین شرایط ممکن صرف میشود بیشتر باشد. برای تنظیم دوره تناوب باید پردازندهها باید مطابق حساسیت به لبههای پایین رونده یا بالا رونده حرکت سیگنال در بدترین شرایط تاخیر طراحی و ساخته شوند. در واقع این حالت هم از چشم انداز طراحی و هم از نظر میزان اجزای تشکیل دهنده یک مزیت ویژه در سادهسازی پردازندهها محسوب میشود. اگرچه معایبی نیز دارد، از جمله اینکه پردازنده باید منتظر المانهای کندتر بماند، حتی اگر قسمتهایی از آن سریع عمل کنند. این محدودیت به مقدار زیادی توسط روشهای گوناگون افزایش قدرت موازی سازی (انجام کارها به صورت همزمان) پردازندهها قابل جبران است. پالش ساعت شامل یک لبه بالا روند و یک لبه پایین رونده است که این تغییر حالت با تغییر ولتاژ صورت میپذیرد.
توصیفی که از عملکرد پایهای یک سی پی یو در بخش قبلی شد، ساده ترین فرمی است که یک سی پی یو میتواند داشته باشد. این نوع از سی پی یو که معمولاً آن را ساب اسکیلر مینامند، یک دستور را روی یک یا دو جزو اطلاعاتی، در یک زمان اجرا میکند. این فرایند موجب یک ناکارامدی ذاتی در سی پی یوهای ساب اسکیلر میشود. از آنجایی که فقط یک دستور در یک زمان اجرا میشود، کل سی پی یو باید منتظر بماند تا آن دستور کامل شود تا بتواند به دستور بعدی برود. در نتیجه سی پی یوهای ساب اسکیلر در موارد دستوری که بیش از یک پالس ساعت (چرخهٔ ساعتی) برای اجرا شدن کامل طول میکشند، معلق میماند. حتی اضافه کردن یک واحد اجرایی دیگر بهبود زیادی روی عملکرد ندارد، و در این حالت به جای اینکه یک مسیر معلق باشد، دو مسیر معلق میماند و تعداد ترانزیستورهای بلااستفاده افزایش مییابد. این طراحی، که در آن منابع اجرایی سی پی یو میتواند فقط یک دستور در یک زمان اجرا کند، قادر خواهد بود تا فقط احتمالاً به عملکردی در حد اسکیلر (یک دستور در یک clock) برسد. با این وجود عملکرد آن تقریباً همیشه ساب اسکیلر (کمتر از یک دستور در یک چرخه) است.
تلاش برای رسیدن به عملکردی در حد اسکیلر و یا بهتر از آن منجر به طیفی از روشهای طراحی شد که باعث میشود تا سی پی یو کمتر بصورت خطی و بیشتر به صورت موازی عمل کند. در هنگام استفاده از ترم پاراللیسم برای سی پی یوها، دو اصطلاح بطور کلی برای طبقهبندی این تکنیکهای طراحی استفاده میشود. پاراللیسم در سطح دستوری (ILP) که هدف آن افزایش سرعت اجرای دستورات در داخل یک سی پی یو است (یا به عبارتی افزایش استفاده از منابع اجرایی روی همان چیپ (on-die))، و پاراللیسم در سطح thread که هدف آن افزایش تعداد threadهایی است (بطور موثر برنامههای جداگانه) که یک سی پی یو میتواند بطور همزمان اجرا کند. هر روش با روش دیگر از نظر نحوهٔ اجرا و نیز تاثیر نسبی آنها در افزایش عملکرد سی پی یو برای یک برنامه متفاوت است.
یکی از ساده ترین شیوههای مورد استفاده برای انجام افزایش پاراللیسم این است که اولین مراحل fetching و decoding دستوری را پیش از اینکه اجرای دستور قبلی تمام شود، شروع کنیم. این روش ساده ترین فرم یک تکنیک بنام instruction pipelining است و در تقریباً تمام سی پی یوهای عمومی جدید استفاده میشود. پایپ لاینینگ، با شکستن مسیر دستوری و تبدیل ان به مراحل جداگانه، باعث میشود تا در هر زمان بیش از یک دستور اجرا شود. این جدا کردن را میتوان با خط مونتاژ مقایسه کرد که در آن یک دستور در هر مرحله کاملتر میشود تا اینکه کامل شود.
با این وجود pipelining ممکن است موقعیتی را بوجود آورد که در آن یافتههای عمل قبلی برای کامل کردن عمل بعدی لازم است. این وضعیت را معمولاً آشفتگی ناشی از وابستگی مینامند. برای جلوگیری از این وضعیت، باید توجه بیشتری شود تا در صورت رخ دادن این شرایط بخشی از خط تولید دستوری را به تاخیر اندازیم. بطور طبیعی براورده کردن این شرایط نیازمند مدارهایی اضافهاست، بنابراین پردازندههای pipelined پیچیده تر از انواع ساب اسکیلر هستند (البته نه خیلی چشمگیر). یک پردازندهٔ pipelined میتواند بسیار نزدیک به حد اسکیلر شود، در این شرایط تنها مانع موجود stallها (دستوری که بیش از یک چرخهٔ ساعتی در یک مرحله طول میکشد) هستند. ارتقاء بیشتر در مورد ایدهٔ instruction pipelining منجر به ایجاد روشی شدهاست که زمان خالی اجزای سی پی یو را حتی به میزان بیشتری کاهش میدهد. طراحیهایی که گفته میشود سوپراسکیلر هستند شامل یک خط ایجاد(pipeline) دستور طولانی و واحدهای اجرایی مشابه متعدد هستند. در یک خط ایجاد سوپرسکیلر دستورهای متعددی خوانده شده و به dispatcher (توزیع گر) میروند، توزیع گر تصمیم میگیرد که آیا دستورات مذکور میتوانند بطور موازی (همزمان) اجرا شوند یا نه. در صورتی که پاسخ مثبت باشد، دستورات مذکور به واحدهای اجرایی موجود ارسال (dispatch) میشوند. این کار باعث میشود تا چندین دستور به طور همزمان اجرا شوند. به طور کلی هرقدر یک سی پی یوی سوپرسکیلر بتواند دستورات بیشتری را بطور همزمان به واحدهای اجرایی در حال انتظار ارسال (dispatch) کند، دستورات بیشتری در یک سیکل مشخص اجرا میشوند.
بیشترین دشواری در طراحی یک معماری سوپرسکیلر سی پی یو مربوط به ساخت یک dispatcher موثر است. دیسپچر باید قادر باشد تا به سرعت و بدون اشتباه مشخص کند که آیا دستورات میتوانند بطور موازی اجرا شوند و آنها را به شیوهای ارسال (dispatch) کند تا بیشترین واحدهای اجرایی ممکن را از بیکاری خارج کند. این امر نیازمند این است که خط ایجاد دستوری حداکثر اوقات ممکن پر باشد و معماریهای سوپرسکیلر را نیازمند مقادیر چشمگیری از کش سی پی یو(cache) میکند. همچنین در این شرایط تکنیکهای پیشگیری از خطری نظیر پیش بینی شاخهای (branch prediction)، اجرای حدسی (speculative execution) و اجرای خارج از نوبت (out of order execution) برای حفظ سطوح بالای عملکرد ضروری هستند. با تلاش برای پیش بینی اینکه یک دستور شرطی کدام شاخه (یا مسیر) را انتخاب میکند، سی پی یو میتواند تعداد زمانهایی را که تمام خط تولید (pipeline) باید منتظر بماند تا یک دستور شرطی کامل شود به حداقل برساند. اجرای حدسی با اجرای بخشهایی از کد که ممکن است بعد از کامل شدن یک عمل شرطی نیاز نباشند، معمولاً موجب افزایش متوسط عملکرد میشود. اجرای خارج از نوبت ترتیبی را که دستورات اجرا میشوند تا حدی دوباره چینی میکند تا تاخیر ناشی از وابستگی اطلاعات را کاهش دهد. همچنین در موارد یک دستور -چند دیتا (Single Instructions Multiple Data) - زمانیکه اطلاعات زیادی از یک نوع باید پردازش شود، پردازندههای جدید میتوانند بخشهایی از خط ایجاد مذکور را غیر فعال کنند، در این حالت زمانیکه یک دستور چند بار اجرا میشود، سی پی یو میتواند از فازهای fetch و decode صرفه نظر کند و بنابراین در موقعیتهای خاصی (خصوصاً در موتورهای برنامهای بسیار مونوتون نظیر نرمافزار ایجاد ویدیو و پردازش عکس) به میزان زیادی عملکرد افزایش مییابد.
در مواردی که فقط بخشی از سی پی یو سوپرسکیلر است، بخشی که سوپرسکیلر نیست دچار جبران عملکردی ناشی از وقفههای زمانبندی میشود. Intel P5 Pentium (اینتل پنتیوم ۵)دو تا واحد محاسبه و منطق (ALU) سوپرسکیلر داشت که میتوانست یک دستور را به ازای یک clock بپذیرد اما FPUی آن نمیتوانست یک دستور را به ازای یک clock بپذیرد؛ بنابراین P۵ سوپرسکیلر از نوع integer است اما از نوع floating point (ممیز شناور) نیست. جانشین اینتل برای معماری P۵، نوع P۶ بود که قابلیتهای سوپرسکیلر را به ویژگیهای floating point آن اضافه میکرد و بنابراین موجب افزایش چشمگیری در عملکرد دستوری floating point میشد.
هم طراحی pipeline ساده و هم طراحی سوپر سکیلر موجب میشوند تا یک پردازندهٔ منفرد با سرعتی بیش از یک دستور به ازای یک چرخه (IPC) دستورات را اجرا کند و بدین وسیله ILP ی سی پی یو را افزایش میدهند. بیشتر طراحیهای جدید سی پی یو حداقل تا حدی سوپرسکیلر هستند و تقریباً تمام سی پی یوهای عمومی که در دههٔ اخیر طراحی شدهاند سوپرسکیلر هستند. در سالهای اخیر بخشی از تاکید در طراحی کامپیوترهای ILP بالا از حوزهٔ سختافزاری سی پی یو خارج شده و در اینترفیس نرمافزاری، یا همان ISA متمرکز شدهاست. استراتژی کلمهٔ دستوری خیلی بلند (VLIW) موجب میشود تا بخشی از ILP بطور مستقیم توسط نرمافزار درگیر شود و بدین وسیله میزان کاری را که سی پی یو باید انجام دهد تا ILP را افزایش دهد (بوست کند) و پیچیدگی طراحی مذکور را کاهش دهد، کم میکند.
رویکرد دیگر برای دستیابی به عملکرد، اجرای چندین برنامه یا thread به صورت موازی است. در تقسیم بندی Flynn این رویکرد چندین دستور روی چندین دیتا (MIMD) نام دارد.
یک تکنولوژی که برای این هدف استفاده شد، تکنولوژی چند پردازشی (MP) نام دارد. چاشنی ابتدایی این نوع تکنولوژی چند پردازشی قرینه(SMP) نام داردکه در آن تعداد محدودی از سی پی یوها یک نمای منسجم از سیستم حافظهٔ خودشان را به اشتراک میگذارند. در این طرح ریزی هر سی پی یو سختافزاری اضافی برای حفظ یک نمای دائماً بروز شده از حافظه دارد. با اجتناب از نماهای کهنه و مانده از سی پی یو، سی پی یوهای مذکور میتوانند روی یک برنامه همکاری کنند و برنامهها میتوانند از یک سی پی یو به دیگری مهاجرت کنند. طرح ریزیهایی نظیر دستیابی غیر همشکل به حافظه (NUMA) و پروتکلهای وابستهٔ مبتنی بر دایرکتوری در دههٔ ۱۹۹۰ ارائه شدند. سیستمهای SMP به تعداد کمی از سی پی یوها محدود میشوند در حالیکه سیستمهای NUMA با هزاران پردازنده موجود هستند. در ابتدای امر، چند پردازشی با استفاده از چندین سی پی یو و صفحهٔ مجزا برای برقراری ارتباط بین پردازندهها ساخته شد. هنگامیکه پردازندهها و ارتباطهای بین آنها تماماً روی یک تراشهٔ سیلیکون منفرد سوار شدند، تکنولوژی مذکور ریزپردازندهٔ چند هستهای نام گرفت.
بعدها مشخص شد که fine-grain parallelism با یک برنامهٔ منفرد ایجاد شد. یک برنامهٔ منفرد ممکن است چندین thread (یا رشته دستورالعمل) داشته باشد که میتوانند بطور جداگانه یا موازی اجرا شوند. برخی از نمونههای ابتدایی این تکنولوژی، پردازش ورودی/خروجی نظیر دسترسی مستقیم به حافظه را بعنوان یک thread جداگانه از thread محاسبه بکار گرفتند. یک رویکرد عمومی تر به این تکنولوژی در دههٔ ۱۹۷۰ ارائه شد. در آن زمان سیستمها طوری طراحی شدند تا چندین thread محاسبهای را بطور موازی اجرا کنند. این تکنولوژی (MT)multithreading نام دارد. این رویکرد در مقایسه با چند پردازشی به صرفه تر است زیرا فقط تعداد کمی از اجزا در داخل یک سی پی یو به منظور پشتیبانی از MT تکرار میشوند در حالیکه در MP تمام سی پی یو تکرار میشود. در MT، واحدهای اجرایی و سیستم حافظه منجمله کشها در بین جندین thread به اشتراک گذارده میشوند. عیب MT این است که سختافزاری که از مولتی ثردینگ پشتیبانی میکند در مقایسه با سختافزاری که از MP پشتیبانی میکند برای نرمافزار قابل دیدن تر است و بنابراین نرمافزارهای ناظر نظیر سیستمهای عامل برای پشتیبانی از MT باید متحمل تغییرات بیشتری شوند. یک نوع از MT که بکار گرفته شد block multithreading نام دارد که در آن اجرای یک thread آغاز میشود و زمانیکه برای بازگشت اطلاعات از حافظهٔ خارجی باید منتظر بماند، دچار توقف عملکرد میشود. در این حالت سی پی یو بلافاصله به thread دیگر که آمادهٔ اجرا است سوویچ میکند. این سوویچ معمولاً در یک چرخهٔ کلاک از سی پی یو انجام میگیرد.اولترااسپارک (UltraSPARC) نمونهای از این تکنولوژی است. نوع دیگری از MT مولتی ثردینگ همزمان (simultaneous multithreading) نام دارد که در آن دستورات چندین thread بطور موازی در طی یک چرخهٔ کلاک از سی پی یو اجرا میشوند.
بمدت چندین دهه از ۱۹۷۰ تا ۲۰۰۰، در طراحی سی پی یوهای عمومی دارای عملکرد بالا به میزان زیادی روی دستیابی به ILP بالا از طریق تکنولوژیهایی مثل piplining، کشها، اجرای سوپراسکیلر، اجرای خارج از نوبت و... تاکید میشد. این رویه منجر به طراحی سی پی یوهای بزرگ و پر مصرفی نظیر اینتل پنتیوم ۴ شد. در دههٔ ۲۰۰۰، نابرابری روزافزون بین فرکانسهای عامل سی پی یو و فرکانسهای عامل حافظهٔ اصلی و نیز جدی تر شدن مسالهٔ محو تدریجی پاور سی پی یو (power) بعلت تکنیکهای ILP خیلی نامعمول تر موجب شد تا طراحان سی پی یو دیگر بدنبال افزایش عملکرد با استفاده از تکنیکهای ILP نباشند. پس از آن، طراحان سی پی یو ایدههایی را از بازارهای کامپیوتری تجاری نظیر پردازش دادوستدی که در آن مجموع عملکرد چندین برنامه (پردازش مربوط به کار انجام شده در یک بازهٔ زمانی) مهمتر از عملکرد یک thread یا برنامهاست، به عاریه گرفتند. این تغییر رویکرد میتوان در تکثیر طراحیهای CMP چند هستهای (چند پردازشی در سطح تراشه) و بطور قابل ذکر طراحیهای جدیدتر اینتل که مشابه معماری کمتر سوپرسکیلر P۶ بودند، مشاهده کرد. طراحیهای بعدی در چندین خانوادهٔ پردازنده، CMP را نشان دادند، از جمله x۸۶-۶۴ Opteron و Athlon 64 X۲، SPARC UltraSPARC T۱، IBM POWER۴ و POWER۵ و چندین سی پی یو ی کنسول بازی ویدیویی مشابه طراحی powerpc سه هستهای ایکس باکس ۳۶۰ و ریزپردازندههای سلولی ۷ هستهای ۷-core)) پلی استیشن ۳.
یک الگوی غیر معمول اما بطور فزایندهای مهم از سی پی یوها (و در حقیقت، بطور کلی پردازش) مربوط به موازی گرایی اطلاعات است. پردازندههایی که قبلاً بحث شدند، تماماً انواعی از ابزارهای اسکیلر نامیده میشوند. همچنان که از نام آن پیداست، پردازندههای برداری (vector processors) با چندین قطعه از اطلاعات در زمینهٔ یک دستور سروکار دارند که با پردازندههای اسکیلر که با یک قطعه از اطلاعات برای هر دستور سروکار دارد، متفاوت است. در طبقهبندی Flynn، این دو نوع مواجه با اطلاعات بطور کلی و بترتیب SIMD (یک دستور برای چندین داده) و SISD (یک دستور برای یک داده) نامیده میشود. استفادهٔ مهم در ایجاد سی پی یوهایی که با بردارهایی از اطلاعات سرو کار دارند، در بهینهسازی اعمالی است که در آنها یک عمل (برای مثال یک جمع یا dot product)باید روی مجموعهٔ بزرگی از اطلاعات صورت گیرد. برخی از مثالهای کلاسیک این نوع از اعمال کاربردهای مولتی مدیا (تصاویر، ویدئو و صدا) و نیز بسیاری از انواع اعمال علمی و مهندسی هستند. در حالیکه یک سی پی یو ی اسکیلر باید تمام فرایند fetching، دکودینگ و اجرا ی هر دستور و مقدار را برای مجموعهای از اطلاعات انجام دهد، یک سی پی یو ی برداری میتواند یک عمل را روی مجموعهٔ نسبتاً بزرگی از اطلاعات با یک دستور انجام دهد. البته این امر تنها زمانی امکانپذیر است که کاربر مذکور نیازمند مراحل بسیاری است که یک عمل را روی مجموعهٔ بزرگی از دادهها اجرا میکند.
اکثر سی پی یوهای وکتور ابتدایی، نظیر Cray-۱ فقط مربوط به تحقیقات علمی و کاربردهای کریپتوگرافی بودند. با این وجود، هنگامیکه مولتی مدیاها به میزان زیادی به مدیای دیجیتال تغییر پیدا کردند، نیاز به برخی از اشکال SIMD در سی پی یوهای کاربرد-عمومی نیز برجسته شد. مدت کوتاهی بعد ازاینکه لحاظ شدن واحدهای اجرایی نقطهٔ شناور در سی پی یوهای کاربرد-عمومی شروع به معمول شدن کرد، اختصاصی شدن و بکارگیری واحدهای اجرایی SIMD نیز در سی پی یوهای کاربرد-عمومی شروع به ظهور کرد. برخی از این اختصاصیتهای SIMD ابتدایی نظیر Multimedia Acceleration eXtensions مربوط به HP و MMX اینتل فقط اینتیجر بودند.
منبع:
https://fa.wikipedia.org
بعد از گذشت مدتی ، از فراگیر شدن نحوههای هکینگ در کشورمان و غیر مجاز شناخته شدن آن ؛ بهتر است تا انواع هکرها را معرفی کنم تا همه ی آنها را با هم یکسان نشمارید !
اول از همه ، یک معرفی کوتاه از همه داشته باشیم . هکرها به سه دسته تقسیم میشوند : وایت هت ، گری هت ، بلک هت که در ادامه به آنها میپردازم.
وایت هت : (white hat )
دسته اول ، یکی از بهترین نوع هکرها هستند که دعای مردم همیشه پشت سرشان بوده است . این نوع از هکرها ؛ همیشه به دنبال راههای ورود و نفوذ به شبکه را مییابند اما هیچ اطلاعاتی را نمیدزدند ، بلکه نحوه ورود به شبکه را به وبمستر آن نتورک گزارش میدهند تا جلوی نفوذ بیشتر گرفته شود.
گری هت : Grey hats
گری هتها ، افرادی هستند که برای آنها شرایط خاصی وجود ندارد ، بسته به علاقه آنها در همان لحظه هک کردن ، یا وایت هت میشوند یا بلک هت . این نوع هکرها بعضی وقتها از قوانین پیروی میکنند و بعضی وقتها قانون شکن میشوند.
بلک هتها : Black Hats
این نوع از هکرها ، فقط به قصد خرابکاری ، دزدیدن اطلاعات و اعمالی از این قبیل وارد سیستمهای شخصی و سایتها میشوند و همیشه قوانین را زیر پا میگذارند !
منبع:
noorportal.net
http://www.beytoote.com
هک یکی از واژه هایی است که در سال های اخیر به وفور شنیده شده است و هر روز خبر هایی از حملات هکری گروه ها و یا افرادی را می شنویم که به دلایل مختلف از جمله خرابکاری و یا هشدار امنیتی و اعتراض و … دست به این کار می زنند. اما آیا هک کردن تنها به همین معناست؟
(در این نوشته از این مقالات استفاده شده است: یک ، دو ، سه ، چهار ، پنج )اولین کسانی که هکر نامیده شدند افرادی بودند که در انستیتو تکنولوژی ماساچوست بر خلاف دانشجویان درس خوان! به هر کاری به جز درس خواندن می پرداختند. البته این افراد باید یک یا چند وظیفه را بر عهده می گرفتند و انجام می دادند. اما واژه هکر از سال ۱۹۸۶ بین دانشجویان این انستیتو جان گرفت و به کسانی که همواره در پشت بام و تونل ها و جاهایی که نباید بودند گفته شد.
اما از تاریخچه که بگذریم به تعریف آن در دنیای کامپیوتر می رسیم. در یک تعریف عامیانه می توان هکر را فردی نامید که در یک سیستم نفوذ می کند و آن سیستم را مجبور می کند کاری که او می خواهد انجام دهد حتی اگر سیستم این را نخواهد! اما تعریف درست تر ، هکر را برنامه نویس حرفه ای و هوشمندی معرفی می کند که با استفاده از تخصص و تسلط خود بر حیطه های مختلف دنیای کامپیوتر و وب قادر است در لایه های پیچیده ترین سیستم ها نفوذ کرده و مشکلات آن را برطرف کند و یا بر آن اساس سیستمی نو خلق کند. از مشخصه های یک هکر می توان این موارد را عنوان کرد:
هکر ها را می توان به دو دسته کلی با چند زیرمجموعه تقسیم کرد:
این ها کسانی هستند که هک را برای سرگرمی و فان انجام می دهند و سیستم ها را به انجام کار های جدید وا می دارند. به عنوان مثال کسانی که دستگاه های بازی را هک کردند و قابلیت های جدیدی را از این دستگاه ها به دنیا معرفی کردند. کسانی که ممکن است نرم افزار یا سخت افزار یک سیستم را (در جهت سریع تر کردن یا ایجاد قابلیت های جدیدی که شاید اصلا تصور آن نمی شده است) تغییر دهند.
کسانی که با بخش های امنیتی یک سیستم سر و کله می زنند. این کار می تواند جنبه مثبت یا نفوذ گری خرابکارانه داشته باشد. اما همگی از تخصص بالایی برخوردارند.
این افراد از تخصص بالای خود در جهت محافظت و ارتقای سطح امنیتی یک سیستم استفاده می کنند و از طرف شرکت های زیادی با حقوق بسیار بالا مورد استفاده قرار می گیرند.
این افراد نقطه مقابل کلاه سفید ها هستند. از هک برای آسیب رساندن و داون کردن شبکه ها و سرور ها استفاده می کنند و به این وسیله درآمد کسب می کنند.
این افراد تمایل خاصی به یک طرف ندارند و بسته به موقعیت گاهی اعمال خرابکارانه و گاهی هم مفید انجام می دهند.
افرادی که برای ایجاد یک تغییر اجتماعی دست به هک زدن می زنند. این افراد دولت ها، سازمان ها و شرکت ها را هدف قرار می دهند تا اعتقادات اجتماعی، ایدئولوژیکی، مذهبی یا سیاسی خود را به گوش آنها برسانند. هکر هایی که بین کشور ها فعالیت می کنند نیز از این دسته اند. مثل هکر های بین هند و پاکستان و یا چین و آمریکا و یا ایران و اسراییل.
کسانی هستند که از کد ها و اسکریپت هایی که توسط دیگران ارایه شده است استفاده می کنند. این افراد به طور کامل به عملکرد کد ها آگاهند.
یکی از موسسین شرکت اپل ، معروف به Woz و دارای افتخارات و مدارک و جوایز بسیار زیاد در زمینه های مختلف علم و تکنولوژی.
شاید همین یک جمله برای معرفی او کافی باشد. او کسی است که دنیای پهناور وب (WWW ) را ایجاد کرد.
سازنده هسته اصلی لینوکس و به نوعی خدای کل مجموعه برنامه نویسان لینوکس!
کسی که پروژه گنو (GNU) و نرم افزار های آزاد را بنیان نهاد. پدر نرم افزار های آزاد.
او پس از اینکه به FBI در یافتن و دستگیری یک جنایتکار کامپیوتری (کوین میتنیک) کمک کرد شناخته شد. میتنیک یک متخصص کامپیوتر و یک کلاه سیاه به تمام معنا بود و به عنوان خطرناک ترین تحت تعقیب در امر جنایت های کامپیوتری در تاریخ آمریکا شناخته شده است.
در سال های اخیر هکر ها تنها به عنوان افراد خرابکار معرفی شده اند. افرادی که به راحتی می توانند اطلاعات شما را دزدیده و علیه شما استفاده کنند. این دید منجر به ترس بسیاری در استفاده از اینترنت نیز می شود. اما در واقع نفوذ به سیستم ها به سادگی امکان پذیر نیست و راه های زیادی برای مقابله با این افراد وجود دارد. اما موضوع اصلی اینجاست که هکر های خراب کار(کلاه سیاه) تنها بخشی از هکر ها هستند که البته کرکر (Cracker) هم گفته می شوند و افراد دوست داشتنی بسیار زیادی را می توان در دسته هکر های کلاه سفید جای داد که در این جا تنها به پنج مورد اکتفا شد.
منبع مطالب: http://enashr.com
منبع تصاویر: GOOGLE
این مقاله به شما مختصرا در مورد نحوه متوقف کردن ایمیل های اسپم توضیح می دهد. ایمیل های اسپم (هرزنامه) نه تنها مقدار قابل توجهی از فضای جهان مجازی را به خود اختصاص داده اند ، همچنین می توانند وسیله ای برای سرقت های امنیتی باشند. برای اطلاعات بیشتر در مورد تهدیدات ناشی از ایمیل های اسپم ، لطفا این مقاله را مطالعه نمایید.
آیا می دانیددر کشورهای پیشرفته فردی که ایمیل اسپم( هرزنامه ) برای شما ارسال می کند مجرم بوده و علاوه بر بلوک شدن وب سایتش باید جریمه نقدی زیادی هم برای هر ایمیلی که برای شما می فرستد پرداخت نماید ؟
ما در این مقاله قصد داریم برخی از روش های موثر در مورد چگونگی متوقف کردن ایمیل های اسپم را به شما ارائه دهیم.
ایمیل های اسپم گاها ممکن است ابزار خوبی برای سرقت هویت شما توسط هکرها باشند.شما با کلیک بر روی لینک موجود در این گونه ایمیل ها ، ممکن است به طور ناخواسته برای فرستنده ی ایمیل ، این امکان را فراهم کنید که به بسیاری از اطلاعات مهم موجود در کامپیوتر شما دسترسی پیدا کند.مانند شماره Social Security،پسورد، مشخصات حساب و فایل های شخصی و غیره ، یعنی همه ی اطلاعات محرمانه ای که از آن ها استفاده می نمایید ،با استفاده از این روش تمام اطلاعات شما توسط فرد دیگری که این ایمیل را برایتان فرستاده است سرقت (سرقت هویت )می شود.
مشکل دیگر این ایمیل های اسپم این است که بعضا حاوی نرم افزارهای مخرب ،نرم افزارها جاسوس و غیره می باشند.
شما تنها با یک کلیک ساده روی هر یک از لینک ها ی ایمیل اسپم ممکن است دانلود برخی از نرم افزارهای مخرب را در کامپیوتر خود آغاز نمایید.
بنابراین شما باید اطلاعات بیشتری در مورد حفاظت ازسیستم تان در مقابل ابزارهای تبلیغاتی مزاحم و نرم افزارهای جاسوسی بدست آورید. با استفاده از این اطلاعات، ما به شما می گوییم که در مورد این واقعیت کاملا مطمئن باشیدکه بسیاری از ایمیل های اسپم تهدیدی برای حریم خصوصی شمامی باشند.
بسیاری از ارائه دهندگان سرویس ایمیل(یاهو ،گوگل و ...) تا حد زیادی اقدامات لازم برای مسدود کردن ایمیل های اسپم را می دانند. بله ، شما باید متوجه پوشه اسپم ،در حساب ایمیل خود باشید. جایی که بسیاری از ایمیل های اسپم به صورت خودکار به آنجا منحرف می شوند. اما باز هم شما برخی از ایمیل های اسپم را در حساب اصلی خود دریافت می نمایید. شما می توانید اقدامات زیر را انجام دهیدکه می تواند به شما در متوقف کردن ایمیل های اسپم کمک کند.
مسلما شما آن قدر باهوش هستید که هرگز به یک ایمیل اسپم پاسخ ندهید و یا روی لینک موجود در این ایمیل های ناخواسته کلیک نکنید . من به شخصه هیچ عنوان بر روی ایمیل های ناشناس کلیک نمی کنم و به سرعت آنها را Delete خواهم کرد . اما با این حال ممکن است گاهی تحت شرایطی ، این کار را انجام دهید مانند پاسخ دادن به یک ایمیل اسپم احساسی یاجواب دادن به یک سوال در ایمیل هرزنامه ای که برایتان ارسال شده است. کلیک روی ایمیل های اسپم تنها راهی است که شما به کسی که ایمیل اسپم رابرایتان ارسال کرده اجازه می دهید به سیستم تان نفوذ کند ، باید بدانید که این ایمیل ها همیشه فعال هستند. فرستندگان ایمیل اسپم همیشه حواسشان هست که آدرس ایمیلی فعال باشد تا او را طعمه قرار دهند.
مورددیگر اینکه گاهی حتی با کلیک کردن بر روی یک دکمه مانند قبول'اشتراک' در ایمیل نیز راه برای فرستنده ایمیل اسپم باز خواهد شد تا شما را پیدا کند و بداند که آدرس ایمیل شما فعال است. پس تحت هیچ شرایطی روی ایمیل های ناشناس و مشکوک کلیک نکنید تا فرستنده ایمیل اسپم، ایمیل شما را غیر فعال تلقی نماید.
با استفاده از آدرس های ایمیل مختلف ، برای مقاصد مختلف، ایده ی هوشمندانه ای است. اگر شما کسی هستید که استفاده ازسیستم خرید آنلاین را دوست دارید ، استفاده از یک آدرس ایمیل دیگربرای همه معاملاتی که از طریق اینترنت انجام میدهید روش خوبی خواهد بود. یعنی آدرس ایمیلی راکه برای کسب و کار و یا استفاده شخصی تان استفاده می کنید ، برای انجام معاملات اینترنتی مورد استفاده قرار ندهید. در این شرایط شما می توانید هر زمان که خرید آنلاین انجام میدهید، بدون نگرانی آدرس پست الکترونیکی خود را به فروشنده بدهید.
استفاده از فیلترهای اسپم ارائه شده توسط ارائه دهندگان خدمات پست الکترونیکی ، یکی دیگر از راه های موثر برای کاهش دریافت ایمیل های اسپم هستند. اگر چه این فیلترهای هرزنامه به طور خودکار حذف می شوند و گاهی باز هم برخی از این گونه ایمیل های اسپم را دریافت می کنید ، ولی شما می توانید ابتکار عمل به خرج داده و با مارک کردن این گونه ایمیل ها کاری کنید که بازهم این گونه ایمیل ها به عنوان اسپم به صندوق پستی بروند. کافی است که ایمیل خاصی را انتخاب کنید و آن را به عنوان اسپم علامت گذاری نمایید. به این روش شما می توانید دریافت ایمیل های اسپم را فیلتر نمایید.
این ها اطلاعات کمی در مورد نحوه متوقف کردن ایمیل های اسپم بود.
در ایالات متحده آمریکا قانونCAN - SPAM وجود دارد ، این قانون چیزی است که حاکم بر تمام دادرسی هایی مربوط به سازمان های اسپم است. به امید روزی که در کشور ما نیز این قانون جزئی از قوانین حاکم بر این صنعت شود هر چند با توجه به رشد روز افزون تجارت آنلاین در ایران این روز زیاد دیر نیست.
منبع:http://www.amoozesh-computer.ir
با ظهور فناوری های جدید در ارتباطات بی سیم ، بسیاری از دستگاه های سیمی به بی سیم تبدیل شده اند. در میان این دستگاه های بی سیم ، صفحه کلید و ماوس بی سیم به طور گسترده تری مورد استفاده قرار می گیرند. مطالعه ی این مقاله درک چگونگی کار کردن صفحه کلید و ماوس بی سیم را برای شما آسان تر می کند.
نحوه کار ماوس و صفحه کلید بی سیم آن قدر هم که برخی ها فکر می کنند پیچیده نیست. این فقط شامل مفهوم اساسی از فناوری بی سیم است، که برخی از داده ها از دستگاه ، در هوا منتقل می شود و این داده ها ، توسط دستگاه های دیگر بازیابی می شوند.
صفحه کلید بی سیم و ماوس های بی سیم قابل حمل بوده و بسیار مفید خواهند بود، به خصوص اگر شما مجبور به جابجا کردن آن ها در دفتر کار خود باشید. این ویژگی ،کارایی آن ها را تحت تأثیر قرار می دهد. این دستگاه بسیار سازگار است و کار خود را بسیار دقیق انجام می دهد. صفحه کلید و ماوس بی سیم با استفاده از باتری های قابل شارژ کار می کنند.
کار با یک صفحه کلید بی سیم بسیار ساده است. اگر شما از صفحه کلید سیمی ( صفحه کلیدی که به طور مستقیم به کامپیوتر متصل می شود ) استفاده می کنید ، صفحه کلید شما با دریافت سیگنال از کامپیوتر ،از طریق کابل کار خواهد کرد. اما چیزی که در صفحه کلید های بی سیم اتفاق می افتد رسانه انتقال سیگنال از طریق مادون قرمز و یا فرکانس های رادیویی (RF) خواهد بود . چیزی که بر پایه آن، داده ها توسط گیرنده خوانده می شوند. در این حالت اطلاعات از یک صفحه کلید (فرستنده) از طریق USB (یو اس بی) ، که به عنوان یک گیرنده عمل می کند ، سیگنال ها را از صفحه کلید دریافت کرده و به کامپیوتر منتقل می نماید. صفحه کلید بی سیم ، مجهز به فن آوری بلوتوث نیز می باشد که در طیف وسیع تری نسبت به مادون قرمز کار می کند. صفحه کلید مادون قرمز ، طیف گسترده ای ندارد ، و تنها در خط دید کامپیوتر کار می کند. این به آن معنی است که ، صفحه کلید های مادون قرمز ، نمی تواند در فاصله ای دور از کامپیوتر مورد استفاده قرار گیرند.
یک تراشه مدار(IC) درکامپیوتر وجود دارد که تمام اطلاعاتی را که از صفحه کلید می آید را دریافت می کند و آن را به سیستم های عامل (OS) که درکامپیوتر وجود دارد ، انتقال می دهد. داده ها کد گذاری شده هستند و در CPU (واحد پردازش مرکزی) پردازش و رمزگشایی می شوند و در مانیتور نمایش داده می شوند. هر حرف در صفحه کلید دارای یک کد است. به عنوان مثال کد حرف U0054 ، T است.
صفحه کلید نوری با دو جزء اصلی کار می کند -- دیود ساطع نور (LED) و سنسورهای عکس. این دو مولفه در تخته مدار چاپی (PCB) تعبیه شده است. LED ها با استفاده از اصل "الکترو لومینسانس و سنسورهای فتوالکتریک از هر دستگاه" کار می کنند. اشعه های نور را شناسایی می کنند. پرتوهای نور عمودی و افقی از LED ها گسیل می شود و توسط حسگرها دریافت میگردند. این پرتوهای نور ،توسط کلید در صفحه کلید برانگیخته می شوند و به این ترتیب کلید خاصی شناسایی می شود.
تصویر کلید در صفحه کلید لیزری بر روی یک سطح صاف پیش بینی شده و نمایش داده می شود. اما چگونه این کار انجام می شود؟ حرکت انگشتان دست یک کاربر در صفحه کلید ، مکمل نیمه هادی اکسید فلزی (CMOS) است که باعث صرفه جویی در قدرت نیمه هادی ها و یا رابط مجازی CoreTM در پردازش می شود که توسط یک سنسور مادون قرمز کنترل می شود. رابط مجازی هسته پردازش تراشه حسگر ، محل کلید actuated را بررسی می کند. تصویری از کلید قابل نمایش ، با استفاده از یک لیزر دیود قرمز در پروژکتور (صفحه نمایش) و به کمک عناصر نوری diffractive صورت می گیرد که تصویر بزرگی از آن کلید را به ما نشان می دهد.
درست مانند هر دستگاه بی سیم دیگر، ماوس بی سیم بر دو پایه اصلی فرستنده و گیرنده استوار است. ماوس های بی سیم RF هستند.ماوس های بی سیم مثل صفحه کلید بی سیم با بلوتوث کار می کنند. سایر اجزاء موجود در ماوس های بی سیم ، کنترل ماوس ، خازن سرامیک ، کریستال 26.690 مگاهرتز برای انتقال است. ماوسی با این ویژگی ها ، آماده ی کار است و تنها زمانی که شما عملی را انجام دهید آن را انتقال می دهد ، به عنوان مثال ، کلیک کردن. کامپیوتر دارای یک مدار پردازش، برای تمام داده های دریافتی از ماوس می باشد.
اجزای ضروری ماوس نوری؛ ساتع کننده نور (LED چراغ) و سنسورهای نور (حسگر CMOS) می باشند. نور قرمز که از LED قرمز ساطع می شود، برای ردیابی حرکت ماوس استفاده می شود. سنسور CMOS برای ضبط تصویر از حرکت ماوس مورد استفاده قرار می گیرد. پس از دریافت داده ها، آن ها را به عنوان یک پردازنده سیگنال دیجیتال به (DSP) می فرستد. DSP ، الگوی تجزیه و تحلیل هر یک از عکس هایی است که توسط CMOS فرستاده شده و بررسی می شود .
الگوی حرکت ماوس بر روی محور مختصات مشخص است. نظارت بر حرکت ماوس و تصاویر آن ، بسیار دقیق انجام می شود . در نتیجه یک جنبش صاف از مکان نما ، دقیقا بر روی صفحه نمایش ، نشان داده می شود. از فن آوری DPI در تصویر نقطه در هر اینچ استفاده می شود ، درست مثل مگاپیکسل در گوشی های تلفن همراه است. ماوس نوری با استفاده از 400 به 800 DPI برای وضوح تصویر مورد استفاده قرار می گیرد.
کار موس لیزری تقریبا همانند کار ماوس نوری است با چند اختلاف. ماوس لیزری دارای رزولوشن (2000 DPI) است . برای مقایسه ماوس نوری و ماوس لیزری باید عنوان شود که در ماوس لیزری از اشعه لیزر نامرئی برای شناسایی حرکت ماوس استفاده می شود.
منبع:http://www.amoozesh-computer.ir
اغلب سیستم عامل ها به عنوان مهمترین برنامه Built-in در نظر گرفته شده است که در کامپیوتر در زمان تولید قرار داده شده است. اما در حقیقت یک برنامه ای هست که قبل از پروسه
تولید و پردازش ، از قبل بر روی سیستم بارگذاری شده است که همان BIOSگفته می شود. برای یادگرفتن اینکه چطور می توان به این برنامه دسترسی پیدا کرد باید تنظیمات اصلی کامپیوتر را بیاموزید.
وقتی شما کامپیوتر خود را روشن می کنید چه اتفاقی می افتد؟ مانیتور و کیبورد روشن می شود، برند و لوگوی کامپیوتر ظاهر می شود و سپس پیغام های بارگذاری سیستم عامل نشان داده می شود. تمام اینهایی که مشاهده می کنید همه بر روی صفحه اتفاق می افتد، اما در پس تمام اینها کامپیوتر شما روشن است و قسمت های داخلی و خارجی آن در حال آماده شدن هستند.
اغلب تصور بر این است که سیستم عامل (OS) اولین برنامه ای است که بر روی سیستم بارگذاری می شود و فعالیت می کند اما اولین برنامه در قسمت Start-up ، BIOSاست.
عبارت BIOS از جمله ی Basic Input/Output System گرفته شده است که در زمان تولید هر کامپیوتری ، درآن قرار داده شده است و هنگام روشن شدن کامپیوتر شروع به کار می کند. BIOS نوعی خط اتصال سخت افزار به سیستم عامل است.(یا در حقیقت اتصال دهنده سخت افزار و نرم افزار است) دیگر قطعات کامپیوتر مانند pen drivers، کارت گرافیک، صفحه کلید(کیبورد)، ماوس و...... باید اول در BIOSشناسانده شود . BIOS در قالب یک Check-list این کار را انجام می دهد. بررسی عملکرد قطعات، حتی خود سیستم عامل یک برنامه است که باید بارگذاری و مدیریت شود، اینها همه توسط BIOS انجام می شود که بر روی برنامه OSهارد دیسک قرار دارد و برنامه ها را اجرا می کند. یک فرد باید رابط BIOS را تغییر دهد تا بتواند تنظیمات سطح سیستم را تغییر دهد، مثل تغییر دادن ساعت سیستم، تغییر دادن رویه بوت شدن درایو و یا مدیریت کردن حافظه. در ادامه لیستی ارائه شده است که به کمک آن یاد خواهید گرفت که چگونه می توانیم به سیستم BIOS setupدسترسی پیدا کنیم.
مرحله اول:
PCخود را روشن کنید یا در صورت روشن بودن Reset کنید. هنگامیکه رایانه روشن می شود، لوگوی شرکت تولید کننده و یا نام و برند PC بر روی صفحه سیاه نشان داده می شود. در برخی موارد بر روی صفحه ، لوگوی سیستم عامل ظاهر می شود و بارگذاری می شود و پیامهای اولیه بر روی صفحه ظاهر می شود. بر روی این صفحه یک پیغام کوچک نشان داده شده که ترکیبی از کلیدها و دسترسی مورد نیاز برای وارد شدن به محیط BIOSمی باشد. نمونه هایی ازاین پیغام ها شامل:
“key” را بفشارید تا به محیط BIOSمنتقل شوید.
“key” =Setup
به منظور داخل شدن به BIOS SETUP "Key”+Keyرا بفشارید.
"Key" را بفشارید تا به سیستم Configuration دسترسی بیابید.
Keyرا بفشارید تا به منوی Setup راه بیابید.
در برخی رایانه ها، لوگوی تولید کننده و یا برند فقط نشان داده می شود و هیچ پیغامی برای وارد شدن به BIOSنشان داده نمی شود. بنابراین دکمه Tabویا Esc را بزنید تا آن را حذف کنید. همچنین از کلید Downاستفاده کنید و یا اگر صفحات هنگام بارگذاری به سرعت لود می شود ، بر روی Pause/Break درصفحه کلید زده تا صفحه آرامتر بارگذاری شود. این کلید بر روی صفحه بوت شدن توقف می کند، بنابراین می توانید متوجه شوید که ازکدام یک از راههای گفته شده می توانید به BIOSدسترسی پیدا کنید. برای غیر متوقف کردن آن هر کلیدی را از کیبورد بزنید، رویه اول خود را ادامه می دهد.
مرحله2: برای دفعه اول که ترکیب کلید ها را شناختید، سپس بر روی کلید فشار آورید و یا کلید های ترکیبی در زمان بوت شدن را بزنید تا به صفحه BIOSراه بیابید. در برخی از کامپیوترها فقط یک کلیک کافی است، اما در کامپیوترهای دیگر باید کلید هایی را پشت سرهم بزنید تا آن را به سرعت Tapکند. با ضربه شدید کلیدها را نزنید و یا چندین دفعه این کار را انجام ندهید. دقت کنید که در این حالت سیستم غیر فعال می شود و یا خطا در کدها و نشان دادن آنها بر روی صفحه رخ می دهد که مجبور می شوید مجددا سیستم را reset کنید. در دستگاه های خاص با فشار دادن دکمه Delete به دفعات در صفحه بوت، قبل از آنکه صفحه بارگذاری سیستم عاملتان نشان داده شود، صفحه BIOSظاهرمی شود. دیگرکلیدهای دسترسی به BIOS F12،F10،F2،F1و ESC است.
مرحله 3: BIOS به هر حال مستقل از سیستم عامل نیست. بنابراین هر سیستمی را که فعال کنید Win7 و یاMac ، OSباBIOS شما هیچ فرقی ندارد و بنابراین سیستم عامل های مختلف به این معنا نیست که دسترسی به آن در سیستم های مختلف متفاوت است. به جای آن BIOSرایانه شما ، بستگی به سازنده ی مادربورد کامپیوتر شما دارد. بنابراین اولویت دسترسی و راه یافتن به صفحه BIOSبسته به نوع برند کامپیوترتان دارد. برخی از سیستم های رایانه ای از میانبرهایی به BIOSدسترسی دارند همچون جدول زیر:
Manufacturer |
Access Keys |
Acer |
F1, F2, CTRL+ALT+ESC |
Compaq |
F10 (newer), F1, F2, DEL (older models) |
Dell 400 |
F3, F1 |
Dell 4400 |
F12 |
Dell Inspiron |
F2 |
Dell Latitude |
Fn+F1, Fn+ESC |
Gateway 2000 |
F1 |
Hewlett-Packard (HP) |
F1, F2, ESC (for laptops) |
IBM |
F1, F2 (E-pro laptop) |
Micron |
F1, F2, DEL |
Packard Bell |
F1, F2, DEL |
Sharp |
F2 |
Sony VAIO |
F2 |
Toshiba 335CDS |
ESC |
Toshiba Portege |
ESC |
Toshiba Satellite |
F1 |
Toshiba Tecra |
F1 or ESC |
هشدار: کلیدهای دسترسی که در بالا به آنها اشاره شد ، از کامپیوتری به کامپیوتری دیگرمتفاوت هستند، بنابراین همیشه اطلاعاتی که در مراحل اولیه بارگذاری سیستم عاملتان ارائه می شود را در نظر داشته باشید. کلیدهای دسترسی درست بهBIOSبه عنوان بخشی از اسناد کامپیوتر محسوب می شوند.(در صورت هر گونه اشتباه این سایت هیچ مسئولیتی ندارد.)
BIOSیک بخش حساس از ترکیب خارجی کامپیوتر است. بنابراین با فشار دادن کلیدها به طورمداوم در صفحه بوت شدن راه مناسبی نیست، مگر آنکه بدانید که چه کلیدهایی را بزنید . بنابراین یک و یا چندین کلید را مدام زدن و یا با خشونت رفتار کردن راه حل مناسبی نیست. اگر مدل کامپیوتر خود را بدانید با Searchدر نت می توانید راه های دیگری را نیز پیدا کنید. هنگامیکه وارد صفحه BIOS شدید صفحه آبی دوست داشتنی را می بینید که حالا وقت آن است که در این صفحه احتیاط کنید چون تنظیمات جزئی ترمی شود که تازه کارها بعید است بتوانند از پس آن بربیایند. باید بدانید که دراین صفحه چه کاری را می خواهید انجام دهید. برای اطمینان خاطر باید قبل از ایجاد تغییر در تنظیمات، یادداشت بردارید ومواقعی هم باید باز گردید و تنظیمات را به حالت قبل بازگردانید. برای این کارازکلیدهای جهت ها و برروی صفحه کلید و گزینه های انتخاب در میان منو استفاده شده است. دسترسی داشتن به BIOSیک سیستم کامپیوتری ، می تواند تنظیمات کامپیوتر و نحوه کار آن را تغییر دهد اما باید دقت شود.
منبع:http://www.amoozesh-computer.ir
علت نامرتب بودن حروف الفبا در صفحه کلید
سوال بسیار رایجی که برای اکثرکاربران مطرح می شود این است که "چرا کلید های صفحه کلید به ترتیب حروف الفبا نیست ؟" فکر می کنید پاسخ این سوال چیست؟ از طریق این مقاله می توانید جواب این سوال را پیدا کنید!
اگر شما مدتی از یک کامپیوتر استفاده کرده باشید ، قطعا متوجه این واقعیت شده اید که طرح بندی صفحه کلید کامپیوتر و نوع کلمات آن مطابق با ترتیب حروف الفبای زبان انگلیسی نیست. پیدا کردن یک منطق برای چنین آرایش حروف در صفحه کلید دشوار است ، این طور نیست؟
شما برای استفاده از حرف باید جای آن حرف مورد نظر را روی صفحه کلید پیدا کنید!
برای مثال، الفبای'A' را در نظر بگیرید، قطعا ایده آل این است که کلید شروع در سطر اول صفحه کلید باشد؟ اما این طور نیست. حرف "" A در هیچ کجای سطر اول دیده نمی شود، بلکه در ابتدای سطر دوم وجود دارد!!!!!!
این ترتیب حروف به اسم 6 حرف اول از صفحه کلیدQWERTY نامیده می شود.بنابراین دلیلی پشت این ترتیب وجود دارد.حال دلیلی که وجود دارد چیست؟
برای درک منطق این نوع آرایش حروف ، یعنی آرایشQWERTY ، باید به عقب برگردیم به اواخر قرن 19 ، زمانی که بین اختراع ماشین تحریر و کامپیوتر تقریبا نیم قرن فاصله وجود داشت.
ماشین تحریر یک دستگاه ساده بود که توسط Sholes CL در سال 1873 اختراع شد. ماشین تحریر از میله های فلزی به نام میله type تشکیل شده بودند که هر میله type، تصویر آینه از یک حرف یا کاراکتر در پایان آن بود.دراین میله type، تمام حروف از A تا انتها به گونه ای برای تایپیست ها قرار گرفته بود که به آسانی بتوانند حروف روی صفحه کلید را نگاه کنند و تایپ را بسیار سریع انجام دهند. اما در این روش یک مشکل "طبیعی" وجود داشت و آن ترتیب حروف بود. ابزاری که در گذشته برای تایپ کردن سریع ساخته شده بود، از میله های type چوبی مجاور هم بود، که کار را با تلاش های اضافی تایپیست به صورت دستی زیاد می کرد. این مشکل بیشتر برای کلیدهای مجاور هم که اغلب زیاد مورد استفاده قرار می گرفتند وجود داشت.
برای مقابله با این مشکلSholes لیستی از تمام حروف در زبان انگلیسی را تهیه نمود و پس از مطالعه بر روی آن طرح جدیدی را ارائه داد. هدف از این طرح این بود که حروف درگیر باهم ،دور از هم روی صفحه کلید قرار گیرند ،در نتیجه با این روش از گرفتار شدن میله های type با هم جلوگیری می شد.
با این حال برخی از مردم معتقدند که هدف از توسعه صفحه کلید QWERTY ، صرفا بهم زدن توالی حروف الفبا در صفحه کلید می باشد ، به گونه ای که تایپیست ، مجبور شود موقع تایپ کردن زمانی را برای نگاه کردن به هرحرف اختصاص دهد. اما با توجه به نحوه قرار گفتن میله های مربوط به هر حرف در ماشین تحریر های قدیمی ، به همراه بهم ریختگی حروف و کم شدن سرعت تایپ ، احتمال برخورد میله های typeمجاور که به صورت شیب دار و کنار هم در صفحه کلید قرار داشتند ، کمتر می شد!
با ورود کامپیوتر در سال 1940میلادی، این دستگاه های جدید و پیشرفته که قبلا وعده آن را داده بودند، همه چیز را راحت تر کردند و به سرعت جایگزین ماشین های تحریر شدند. با این حال یک مشکل اساسی وجود داشت : نحوه ی عملکرد ماشین های تحریر موجود در شرکتها و سازمانها با کامپیوترهای جدید تفاوت داشت. در این وضعیت آنها خواستار این شدندکه کار با ماشین های جدید را به آنها آموزش دهندو از آنجا که تنها ملاک آموزش پول بود فقط عده ی محدودی می توانستند از این دوره های آموزشی کامپیوتر استفاده نمایند و بسیاری از مردم عادی که توان پرداخت هزینه این آموزش ها را نداشتند برای آموزش کامپیوتر در نظر گرفته نمی شدند. به این منظور برای رفع این مشکل، صفحه کلید کامپیوتر را شبیه به صفحه کلید ماشین تحریر آن زمان طراحی کردند و این طرح از آن زمان تا امروز باقی ماند و به عنوان طرحQWERTY تبدیل به استاندارد صنعتی شد.
قبل از شروع ،نکات جالبی در مورد طرح بندی صفحه کلید زمان خودمان (یعنی در مورد QWERTY ) ذکر می نماییم.
• شما می توانید ترتیبی مشابه ترتیب QWERTYرا در ردیف میانی صفحه کلید هم ببینید.'DFGHJKL' که تقریبا به ترتیب حروف الفبا است.یعنی با این که ترتیب کامل حروف الفبا در صفحه کلید وجود ندارد ، ولی بعضی کلید ها تا حدی بر اساس ترتیب الفبا کنار هم قرار دارند . مثلا در ترتیب'DFGHJKL' حروف به ترتیب الفبا می باشد به جز دو صامت'E' و 'I' که در این ترتیب جا مانده اند و یا در ترتیب QWERTY که در سطر اول قابل مشاهده است ، حرف Z به تنهایی در سطر آخر قرار گرفته است به جای این که در ردیف اول کنار حروف QWERTYباشد.
• هشت کلید ردیف میانی صفحه کلید،به عنوان 'سطرخانه' در نظر گرفته می شود: این ها کلیدهایی هستند که شما به آن ها نیاز دارید تا یاد بگیرید چگونه هشت انگشت خود را روی آن ها قرار دهید تا بتوانید فرآیند تایپ لمسی را سریعتر انجام دهید.( مبنای تایپ حرفه ای و سریع )
• صفحه کلید QWERTY برای کسانی که از دست چپ خود برای تایپ کردن استفاده می کنند ( یعنی چپ دست هستند ) به گونه ای است که می توانند بیشتر کلمات را با استفاده از حروف سمت چپ تایپ نمایند.( به زبان دیگر استفاده از صفحه کلید QWERTY برای افراد راست دست و چپ دستبه یک میزان راحت می باشد)
• موضوع جالب توجه دیگر این است که شما می توانید تمام حروف سطر اول "ماشین تحریر" را در صفحه کلید کامپیوتر تان مشاهده کنید!
بنابراین در می یابیم که این بهم ریختگی حروف در صفحه کلید که امروزه ما با آن مواجه هستیم برای حل مشکل تایپ کردن در ماشین تحریر اولیه بوده است. ولی امروزه این مشکل حل شده و می توان از همان ترتیب حروف الفبا در صفحه کلید ها استفاده نمود. همان طور که امروزه مردم در سایر دستگاه های صفحه کلید دار ، به طورکم یا زیاد از ترتیب الفبا استفاده می کنند و آن را جایگزین صفحه کلید سنتی کرده اند . برای نمونه ، صفحه کلید تلفن های همراه بر اساس ترتیب الفبا می باشد.
منبع:http://www.amoozesh-computer.ir
این ترفند ها بیشتر برای سرعت بخشیدن به انجام کار ها است به طور مثال اگر می خواهید قسمت جستجوی ویندوز را باز کنید میتوانید به یک یا ۲ کلید آنرا به سرعت اجرا کنید که در غیر اینصورت باید با چندین کلیک به پنجره مورد نظر بروید و جستجو گر را انتخاب کنید.
- معروف ترین و ساده ترین ترفند ها کلید F1 هست که با فشار دادن این کلیک شما به قسمت Help ویندوز منتقل میشود.
- یکی از بیشترین کلیک های که شما در ویندوز انجام می دهید برای رسیدن به آدرس بار هست ، به طور مثال اگر می خواهید آدرس یک سایت را تایپ کنید اول باید ماوس را روی قسمت آدرس بار بیاورید و آدرس مورد نظر خود را تایپ کنید. ولی برای سریع تر کردن این کار میتوانید از کلید های میانبر Alt+D استفاده کنید که پس از فشار دادن آن شما سریع به آدرس بار منتقل میشوید و میتوانید آدرس مورد نظر خود را به سرعت تایپ کنید و Enter را فشار دهید.
- برای نمایش کامل دسکتاپ میتوانید از کلید های WinKey+D استفاده کنید این کلید ها در مواقعی استفاده می شود که پنجره های زیادی روی ویندوز شما باز هستند.
- برای سریعتر رسیدن به properties فایل ها میتوانید کلید Alt را نگه دارید و سپس روی فایل مورد نظر خود کلیک کنید.
برای رفتن به Back یا Forward یک صفحه در اینترنت اکسپلورر میتوانید از ۲ کلید Alt که در سمت های راست و چپ کیبورد وجود دارند استفاده کنید.
برای راحـت تر و سریعتـر رفتـن به دیگر پنجره های باز شده میتوانـید از کلید های ترکـیبی Alt+Tab استـفاده کنـید.
برای فول اسکرین و بیشترین استفاده از فضای نمایشگر میتوانید کلید Ctrl را نگه دارید و روی نوار آبی رنگ بالای پنجره مای کامپیوتر ۲ بار کلیک کنید ، میبینید که پنجره از دفعه قبل خیلی بزرگتر شده هست و تمام نمایشگر را اشغال میکند.
گاهی پیش می آید که بدون خواسته خود دستمان روی یکی از دکمه های Caps Lock ، Num Lock و Scroll Lock میخورد و باعث تغییراتی در تایپ میشود که میتواند بعدا مشکل ساز باشد ولی برای اینکه هر دفعه و ناخواسته این کلید ها روشن میشوند شما اطلاع داشته باشید میتوانید برای ویندوز جوری تعریف کنید که پس از روشن شدن این کلید ها یک صدای بیب از اسپیکر ها پخش شود.
برای اینکار ابتدا به Control Panel ویندوز خود بروید و برنامه Accessibility Options را اجرا کنید ، سپس یک پنجره باز میشود که باید تیک گزینه Use Toggle Keys را فعال کنید و سپس روی دکمه OK کلیک کنید تا پنجره بسته شود و تغییرات اعمال شوند.
حال از این به بعد هر وقت یکی از کلید های Caps Lock ، Num Lock و Scroll Lock چه خواسته چه نا خواسته روشن شوند یک صدای بیب کوتاهی از اسپیکر ها پخش میشود.
ابتدا به Control Panel ویندوز بروید و سپس روی برنامه Home Control Panel کلیک کنید ، سپس پنجره ای باز میشود که باید روی گزینه های Ease of Access و Ease of Access Center کلیک کنید و بعد روی دکمه Make the keyboard easier to use کلیک کنید و در آخر هم تیک گزینه Turn on Toggle Keys را فعال کنید و روی دکمه Save کلیک کنید تا تغییرات اعمال شوند.
برای بازگشت به حالت اول هم میتوانید همین روش های بالا را انجام دهید و اگر تغییری اعمال نشد کامپیوتر را یک بار restart کنید.
برای استفاده راحت تر و سریعتر از منو ها و ذخیره میتوانید کلید Alt را نگه دارید و بعد از چند ثانیه اعدادی روی نمایشگر نمایان میشود که برای ذخیره میتوانید کلید ۱ را فشار دهید.
برای جستجو در بین حروف تایپ شده کلید های Ctrl+F را فشار دهید و سپس متن مورد نظر خود را تایپ کنید و روی دکمه find کلیک کنید.
تغییر اندازه قلم با P+Shift+Ctrl
J+Ctrl تراز بندی از دو طرف پاراگراف با
۲+Ctrl فضای دو برابر خطوط پاراگراف با
تراز بندی راست پاراگراف با R+Ctrl
حذف قالب بندی پاراگراف با Q+Ctrl
همچنین میتوانید برای اعمال ریاضی از تصویر زیر کمک بگیرید:
در آخر هم چندین ترفند کوچکی را که در رابطه با ویندوز و نرم افزار های ویندوز هست را به شما معرفی میکنم:
Ctrl+T برای باز کردن تب جدید در مرورگر فایرفاکس ویندوز
Ctrl+Z برای باز کردن پنجره های بسته شده ای که در قبل در فایرفاکس بسته شده بودند ، البته باید در قبل مرورگر فایر فاکس باز باشد
فشار دادن کلید PrtScr یا Alt+Print Screen که در بالای کیبورد وجود دارد باعث عکسبرداری از صفحه ویندوز شما میشود
کلید X برای پخش موزیک در نرم افزار مدیاپلیر Winamp
کلید Z برای رفتن به آهنگ بعدی و کلید B برای رفتن به آهنگ قبلی در نرم افزار مدیا پلیر Winamp استفاده میشود.
نگه داشتن کلید ویندوز به همراه + یا – موجب بزرگ و کوچکنمایی پنجره ها در ویندوز ۷ میشود.
منبع:http://www.amoozesh-computer.ir
بعضی اوقات می خواهیم برای محکم کاری اطلاعات مهم و ضروری را روی یک هارد دیگر هم ذخیره کنیم یا این که از اطلاعاتی که روی یک هارد دیگر است خوشمان می آید و می خواهیم آن ها را داشته باشیم ولی با CD یا DVD و یا فلش و چیزهای دیگر به خاطر حجم محدودی که دارد نمی شود.
به همین علت مجبوریم هارد به هارد کنیم. اگر می خواهید این کار را به درستی انجام دهید باید خیلی حواستان را جمع کنید و دقت داشته باشید. کامپیوترها معمولا یک هارد دیسک دارند.
اول برای پارتیشن های موجود در هارد دیسکتان اسم مخصوص بگذارید. برای انجام این کار My Computer را باز کنید و روی پارتیشن کلیک راست کنید.
گزینه ی Properties را انتخاب کنید. حالا در پنجره ای که باز شد، نام پارتیشن را عوض کنید.
حالا با همین روش اسم همه ی پارتیشن ها را عوض کنید و آن ها را به یاد داشته باشید.
حالا کامپیوترتان را خاموش کنید. هارد دیسکی را که می خواهید اطلاعات را از آن کپی کنید بردارید. آن را به دقت بررسی کنید. هارد دیسک ها معمولا با یک کابل به مادربرد وصل می شوند. در کنار محل اتصال کابل به هارد دیسک محلی برای وصل کردن فیش برق یا همان Power قرار دارد.
شما باید نگاه کنید که ببینید جامپرها هستند یا نه. معمولا روی بدنه ی هارد دیسک ها چگونگی قرارگیری جامپرها را توضیح داده است.
جامپرها یک قطعه ی ریز هستند که به وسیله ی آن ها می توانیم تنظیمات یک قطعه ی سخت افزاری را به صورت فیزیکی عوض کنیم.
در جدولی که روی بدنه ی هارد دیسک ها وجود دارد دنبال حالت Slave بگردید. شما باید جامپر هارد دیسک دوم را با توجه به توضیحات جدول روی بدنه ی هارد دیسک در حالت Slave قرار دهید. حالا وقتی کامپیوتر خاموش است در کیس را باز کنید. در کیس هارد دیسک را پیدا کنید. هارد دیسک با کابلی به مادربردتان وصل است. این کابل معمولا دارای 2 جای اتصال است. ممکن است هم به هارد دیسکتان و هم به CD-Rom تان وصل باشد. شما می توانید به همین روش کابل هارد دیسک دوم را به مادربردتان وصل کنید. برای این کار می توانید جای اتصال دوم را از CD-Rom جدا کنید و به هارد دیسک دوم وصل کنید. حالا شما 2 تا هارد دیسک را با یک کابل به مادربردتان وصل کنید.
هارد دیسک کامپیوتر شما به عنوان میزبان و هارد دیسک دوم به عنوان مهمان است. حالا باید برقی را که هارد دیسک دوم نیاز دارد تأمین کنید برای این امر به نوع فیش برقی که به هارد دیسک متصل است دقت کنید. احتمالا یکی از این نوع فیش های مثل آن در کامپیوترتان هست که به هیچ جایی و هیچ چیزی وصل نشده است. این کابل ها همگی به سیستم اصلی برق کامپیوتر وصل شده اند. یکی از این فیش های آزاد را به هارد دیسک مهمان وصل کنید. حالا کامپیوترتان را روشن کنید.
به محض این که روشن شد کلید Delete را فشار دهید تا وارد تنظیمات مادربرد شوید. این منو برای هر نوع مادربردی فرق می کند اما در این منو تنظیمات مربوط به هارد دیسک وجود دارد. به منوی standard Cmos Features بروید. معمولا تنظیماتی در مادربرد های جدید به صورت پیش فرض وجود دارد که هارد دیسک ها را در حالت اتوماتیک شناسایی می کند. اگر به این صورت هارد دیسک را نشناخت شما تنظیم این قسمت را در حالت auto بگذارید تا مادربردتان به صورت خودکار هارد دیسک را شناسایی کند. حالا از منو بیرون بیایید و گزینه ی Save an Exit را بزنید.
اگر تمام مراحل را به درستی انجام داده باشید کامپیوترتان مثل حالت اولش کار می کند. ویندوز بالا می آید. اما وقتی My Computer را باز کنید متوجه می شوید که پارتیشن های جدید اضافه شده است که همان پارتیشن های هارد دیسک مهمان است. حالا اطلاعاتی را که لازم دارید در بین دو هارد دیسک کپی کنید. این کپی هم دقیقا مثل زمانی است که در هارد دیسک خودتان اطلاعات را از جایی در جای دیگر کپی می کنید. بعد از این که کارتان تمام شد، کامپیوترتان را خاموش کنید و همه چیز را به حالت اولش برگردانید. هارد دیسک مهمان را جدا کنید و کابل برق و کابل مادربرد را به حالت اول برگردانید. جامپر را دوباره به حالت اول روی مادربرد قرار دهید. این حالت روی بدنه ی هارد دیسک با عنوان Master مشخص شده است. بعد از این که همه چیز ( کابل ها و جامپر ) را به حالت اولیه برگرداندید در کیس را ببندید.
اکثر کاربران ویندوز حداکثر با ۲ یا ۳ ترفند کوچک ویندوز آشنایی دارند و آنها را هم به وسیله تجربیات خود یاد گرفته اند. ولی ما در این مقاله میخواهیم تجربیاتی را که در مورد ترفند های کیبورد داریم بین دیگر کاربران به اشتراک بگذاریم.
ترفند های کیبورد به چندین دسته تقسیم میشوند که ما آنها را برای شما جدا جدا مینویسیم. یکی از دسته های این ترفند ها ترفند تایپ هست که در پایین توضیح می دهیم.
کشیدن حروف
احتمالا شما هم در مطلب های اینترنتی و حتی کتاب و نوشته های تایپ شده دیده اید که کلمات در بعضی جاها مانند تیتر ها کشیده شده اند. اگر شما هم می خواهید این کار را در هنگام تایپ انجام دهید این ترفند را یاد بگیرید. این روش جزء یکی از ترفند های کیبورد حساب می شود.
به طور مثال:
یا اینترنـــــــــــــــــــــــــــــــت
برای اینکار کافی هست بعد از تایپ یک حروف مثله “ن” کلید های ترکیبی Shift+J را با هم فشار دهید و تا جای که میخواهید حروف شما کشیده شود نگه دارید. این ترفند احتیاج به فونت خاصی ندارد و میتوانید در همه جا از آن استفاده کنید.
این یکی شاید بیشتر به آموزش شباهت داشته باشد تا ترفند ولی بعضی ها میخواهند سرعت تایپ خود را افزایش دهند. برای اینکار نمی توان در چند هفته سرعت تایپ را به سرعت نوشت با خودکار رساند ولی به مرور سرعت هر دو برابر هم می شوند.
ابتدا باید تمرین های را انجام دهید :
تمرین ها به ۳ دسته کلی تقسیم میشوند ، تمرین وسط ، تمرین وسط و بالا ، و آخرین تمرین وسط و پایین و بالا است. ابتدا باید یاد بگیرد که کدام انگشت برای کدام دکمه بهتر هست که برای راهنمایی میتوانید به عکس پایین نگاه کنید:
شما باید بتوانید این حروف را در کمتر از ۲۰ ثانیه به وسیله ۱۰ انگشت تایپ کنید ، پس از موفق شدن به تمرین شماره ۲ بروید و آن را امتحان کنید:
سم، کشک، گک، ات، لب، شک،
بات،بابا ،الب، شبی، یاس، سال، لاک،
کمال، شیما، مینا، امشب، لک لک، نم نم
انگشت های خود را مانند عکس زیر روی کیبورد قرار دهید و سعی کنید به دکمه ها کمتر نگاه کنید ، البته برای اولین بار یک بار کامل جاهای دکمه ها را یاد بگیرید.
شما باید بتوانید این حروف را در کمتر از ۲۵ ثانیه تایپ کنید ، پس از موفق شدن به تمرین شماره ۳ بروید و آن را امتحان کنید:
ضش، صس، ثی، قب، فب، چک، جک، حک، خم، هن، عت، غت
ضامن، صبا، ثمین، قلیان، فلفل، چنگک، جنگل، خلاص، همیشه، علما، غلام
فسنجان، فسقلی، فکستنی، ثنایی، قلقلی، قشنگ، عقاب، خفن، خنک
تمرین سوم ، وسط و بالا و پایین:
شما باید بتوانید این حروف و کلمه ها را در کمتر از ۲۰ ثانیه تایپ کنید که پس از موفق شدن به تمرین شماره ۴ که آخرین تمرین هست بروید:
ظش، طس، زی، رب، ذب، /ک، .م، ون، ئت، دت، زکی، رشت، دادار
ظله، طشت، زورو، رب انار، بند رخت، ظالم، طالبی، زنبور، روزی، ذلیل، دهکده، نائب،آبله
بعد از انجام این ۳ تمرین میتوانید اعداد را هم تمرین کنید به طور مثال اعداد ۲۷۴ یا ۸۳۹۲۰ و… ها را به سرعت و با ۲ انگشت تایپ کنید.
تمرین چهارم ، تمرین آخر
حال اگر همه این تمرین ها را به درستی و در زمان خوبی انجام دادید باید به تایپ کلمات به سرعت بالا بپردازید در این روش میتوانید به کنار یک تلویزیون یا رادیو بروید و به طور مثال هنگام پخش اخبار همزمان آن را تایپ کنید ، این روش یکی از بهترین روش های موجود برای سرعت بخشیدن به تایپ هست که به وسیله خاصی احتیاج ندارد.
همچنین برای این کار نرم افزار های خوبی وجود دارد که میتوانید به وسیله آنها تایپ ۱۰ انگشتی را به صورت جدیدتر و بهتر یاد بگیرید.
در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به دستگاه خودکاری گفته میشود که محاسبات ریاضی را انجام میدهد. بر پایهٔ «واژهنامه ریشهیابی Barnhart Concise» واژهٔ کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه میکند» بودهاست و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشینهای محاسبه مکانیکی گفته میشد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپهای بزرگ جنگی به وسیله ابزار مشابهی بود، اشاره میکرد.[نیازمند منبع]
البته در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین رایانش (computing machine) برای معرفی این ماشینها بهکار میرفت، پس از آن عبارت کوتاهتر کامپیوتر (computer) بهجای آن بهکار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوایل دهه ۱۳۴۰ بود، واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده است.
برابر این واژه در زبانهای دیگر حتماً همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که به معنی «سازمانده» یا «ماشین مرتبساز» است، بهکار میرود. در اسپانیایی"ordenador" با معنایی مشابه استفاده میشود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسیمآبانهای ادا میشود. در پرتغالی واژه computador بهکار میرود که از واژه computar گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» میباشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب است بکار میرود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. به سوئدی رایانه «dator» خوانده میشود که از «data» (دادهها) برگرفته شدهاست. به فنلاندی «tietokone» خوانده میشود که به معنی «ماشین اطلاعات» میباشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانهتری بکار میرود، «tölva» که واژهای مرکب است و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» میباشد. در چینی رایانه «dian nao» یا «مغز برقی» خوانده میشود. در انگلیسی واژهها و تعابیر گوناگونی استفاده میشود، بهعنوان مثال دستگاه دادهپرداز («data processing machine»).[نیازمند منبع]
واژهٔ رایانه از مصدر رایانیدن ساخته شده که در فارسی میانه به شکلِ rāyēnīdan و به معنای «سنجیدن، سبک و سنگین کردن، مقایسه کردن» یا «مرتّب کردن، نظم بخشیدن و سامان دادن» بودهاست.[۲] این مصدر در زبان فارسی میانه یا همان پهلوی کاربرد فراوانی داشته و مشتقهای زیادی نیز از آن گرفته شده بوده است. برایِ مصدر رایانیدن/ رایاندن در فرهنگ واژه دهخدا چنین آمده:
شکلِ فارسی میانهٔ این واژه rāyēnīdan بوده و اگر میخواسته به فارسی نو برسد به شکل رایانیدن/ رایاندن درمیآمده. (بسنجید با واژهیِ فارسیِ میانهیِ āgāhēnīdan که در فارسیِ نو آگاهانیدن/آگاهاندن شدهاست).
این واژه از ریشهیِ فرضیِ ایرانیِ باستانِ –radz* است که به معنایِ «مرتّب کردن» بوده. این ریشه بهصورتِ –rad به فارسیِ باستان رسیده و به شکلِ rāy در فارسیِ میانه (پهلوی) بهکار رفته. از این ریشه ستاکهایِ حالِ و واژههایِ زیر در فارسیِ میانه و نو بهکار رفتهاند:
برجای ماندهاست.
در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= /e/ در فارسی رسمی ایران و /a/ در فارسی رسمی افغانستان و تاجیکستان) را به ستاکِ حالِ فعلها میچسبانند تا نامِ ابزارِ آن فعلها بهدست آید (البته با این فرمول مشتقهای دیگری نیز ساخته میشود، امّا در اینجا تنها نامِ ابزار مدِّ نظر است)؛ برای نمونه از
حاصل میگردد.
در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= e- یا همان a-) را به ستاکِ حالِ «رایانیدن» یعنی رایانـ- چسباندهاند تا نامِ ابزارِ این فعل ساخته شود؛ یعنی «رایانه» به معنایِ «ابزارِ نظم بخشیدن و سازماندهی (ِ دادهها)» است.
سازندگان این واژه به واژهیِ فرانسویِ این مفهوم، یعنی ordinateurتوجّه داشتهاند[۳] که در فرانسه از مصدرِ ordre «ترتیب و نظم دادن و سازمان بخشیدن» ساخته شده. به هرحال، معنادهیِ واژهیِ رایانه برایِ این دستگاه جامعتر و رساتر از کامپیوتر است. یادآور میشود که computerبه معنایِ «حسابگر» یا «مقایسهگر» است، حال آنکه کارِ این دستگاه براستی فراتر از «حساب کردن» است.
در گذشته دستگاههای مختلف مکانیکی سادهای مثل خطکش محاسبه و چرتکه نیز رایانه خوانده میشدند. در برخی موارد از آنها بهعنوان رایانه قیاسی نام برده میشود. البته لازم است ذکر شود که کاربرد واژهٔ رایانه آنالوگ در علوم مختلف بیش از این است که به چرتکه و خطکش محاسبه محدود شود. به طور مثال در علوم الکترونیک، مخابرات و کنترل روشی برای محاسبه مشتق و انتگرال توابع ریاضی و معادلات دیفرانسیل توسط تقویت کنندههای عملیاتی، مقاومت، سلف و خازن متداول است که به مجموعهٔ سیستم مداری «رایانهٔ قیاسی» (آنالوگ) گفته میشود.[۴] چرا که برخلاف رایانههای رقمی، اعداد را نه بهصورت اعداد در پایه دو بلکه بهصورت کمیتهای فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش میدهند. چیزی که امروزه از آن بهعنوان «رایانه» یاد میشود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد میشد تا آنها را از انواع «رایانه قیاسی» جدا سازند.
به تصریح دانشنامه انگلیسی ویکیپدیا، بدیعالزمان ابوالعز بن اسماعیل بن رزاز جَزَری (درگذشتهٔ ۶۰۲ ق) یکی از نخستین ماشینهای اتوماتا را که جد رایانههای امروزین است، ساخته بودهاست. این مهندس مکانیک مسلمان از دیاربکر در شرق آناتولی بودهاست. رایانه یکی از دو چیز برجستهای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاههای محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومیت ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه میتوانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.[۵]
لایبنیتز ریاضیدان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب میکرد.[۵]
در سدهٔ هجدهم میلادی هم تلاشهای فراوانی برای ساخت دستگاههای محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام میداد، به نام خود ثبت کرد.[۵]
از جمله تلاشهای نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز ببیج ریاضیدان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمهکاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلیمینامید آغاز کند. او میخواست دستگاهی برنامهپذیر بسازد که همه عملیاتی را که میخواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامهشان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آنها به یاری کارتهای پانچ وارد شوند. بابیج در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.[۵]
کارهای بابیج به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاریشدهٔ آلمانیها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت آیبیام و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، میتوانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آنها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامهریزی میشد و همهٔ بخشهای آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود.[۵]
داده به آن دسته از ورودیهای خام گفته میشود که برای پردازش به رایانه ارسال میشوند.
به دادههای پردازش شده اطّلاعات میگویند.
از زمان رایانههای اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوریهای دیجیتالی رشد نمودهاست، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف میکند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعا I/O نامیده میشود). این بخشها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.
در این سامانه، حافظه بصورت متوالی شماره گذاری شده در خانهها است، هرکدام محتوی بخش کوچکی از دادهها میباشند. دادهها ممکن استدستورالعملهایی باشند که به رایانه میگویند که چه کاری را انجام دهد باشد. خانه ممکن است حاوی اطلاعات مورد نیاز یک دستورالعمل باشد. اندازه هر خانه، وتعداد خانهها، در رایانهٔ مختلف متفاوت است، همچنین فناوریهای بکاررفته برای اجرای حافظه نیز از رایانهای به رایانه دیگر در تغییر است (از بازپخشکنندههای الکترومکانیکی تا تیوپها و فنرهای پر شده از جیوه و یا ماتریسهای ثابت مغناطیسی و در آخر ترانزیستورهای واقعی و مدار مجتمعها با میلیونها فیوز نیمه هادی یا MOSFETهایی با عملکردی شبیه ظرفیت خازنی روی یک تراشه تنها).
واحد محاسبه و منطق یا ALU دستگاهی است که عملیات پایه مانند چهار عمل اصلی حساب (جمع و تفریق و ضرب و تقسیم)، عملیات منطقی (و، یا،نقیض)، عملیات قیاسی (برای مثال مقایسه دو بایت برای شرط برابری) و دستورات انتصابی برای مقدار دادن به یک متغیر را انجام میدهد. این واحد جائیست که «کار واقعی» در آن صورت میپذیرد.
البته CPUها به دو دسته کلی RISC و CISC تقسیم بندی میشوند. نوع اول پردازشگرهای مبتنی بر اعمال ساده هستند و نوع دوم پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند. پردازشگرهای مبتنی بر اعمال پیچیده در واحد محاسبه و منطق خود دارای اعمال و دستوراتی بسیار فراتر از چهار عمل اصلی یا منطقی میباشند. تنوع دستورات این دسته از پردازندهها تا حدی است که توضیحات آنها خود میتواند یک کتاب با قطر متوسط ایجاد کند. پردازندههای مبتنی بر اعمال ساده اعمال بسیار کمی را پوشش میدهند و در حقیقت برای برنامهنویسی برای این پردازندهها بار نسبتاً سنگینی بر دوش برنامهنویس است. این پردازندهها تنها حاوی ۴ عمل اصلی و اعمال منطقی ریاضی و مقایسهای به علاوه چند دستور بیاهمیت دیگر میباشند. هرچند ذکر این نکته ضروری است که دستورات پیچیده نیز از ترکیب تعدادی دستور ساده تشکیل شدهاند و برای پیادهسازی این دستورات در معماریهای مختلف از پیادهسازی سختافزاری (معماری CISC) و پیادهسازی نرمافزاری (معماری RISC) استفاده میشود.
(قابل ذکر است پردازندههای اینتل از نوع پردازنده مبتنی بر اعمال پیچیده میباشند)
واحد کنترل همچنین این مطلب را که کدامین بایت از حافظه حاوی دستورالعمل فعلی اجرا شوندهاست را تعقیب میکند، سپس به واحد محاسبه و منطقاعلام میکند که کدام عمل اجرا و از حافظه دریافت شود و نتایج به بخش اختصاص داده شده از حافظه ارسال گردد. بعد از یک بار عمل، واحد کنترل به دستورالعمل بعدی ارجاع میکند (که معمولاً در خانه حافظه بعدی قرار دارد، مگر اینکه دستورالعمل جهش دستورالعمل بعدی باشد که به رایانه اعلام میکند دستورالعمل بعدی در خانه دیگر قرار گرفتهاست).
بخش ورودی/خروجی (I/O) این امکان را به رایانه میدهد تا اطلاعات را از جهان بیرون تهیه و نتایج آنها را به همان جا برگرداند. محدوده فوقالعاده وسیعی از دستگاههای ورودی/خروجی وجود دارد، از خانواده آشنای صفحهکلیدها، نمایشگرها، نَرمدیسک گرفته تا دستگاههای کمی غریب مانند رایابینها (webcams). (از سایر ورودی/خروجیها میتوان موشواره mouse، قلم نوری، چاپگرها (printer)، اسکنرها، انواع لوحهای فشرده(CD, DVD) را نام برد).
چیزی که تمامی دستگاههای عمومی در آن اشتراک دارند این است که آنها رمزکننده اطلاعات از نوعی به نوع دیگر که بتواند مورد استفاده سیستمهای رایانه دیجیتالی قرار گیرد، هستند. از سوی دیگر، دستگاههای خروجی آن اطلاعات به رمز شده را رمزگشایی میکنند تا کاربران آنها را دریافت نمایند. از این رو یک سیستم رایانه دیجیتالی یک نمونه از یک سامانه دادهپردازی میباشد.
هر رایانه تنها دارای یک مجموعه کم تعداد از دستورالعملهای ساده و تعریف شده میباشد. از انواع پرکاربردشان میتوان به دستورالعمل «محتوای خانه ۱۲۳ را در خانه ۴۵۶ کپی کن!»، «محتوای خانه ۶۶۶ را با محتوای خانه ۰۴۲ جمع کن، نتایج را در خانه ۰۱۳ کن!»، «اگر محتوای خانه ۹۹۹ برابر با صفر است، به دستورالعمل واقع در خانه ۳۴۵ رجوع کن!».
دستورالعملها در داخل رایانه بصورت اعداد مشخص شدهاند - مثلاً کد دستور العمل (copy instruction) برابر ۰۰۱ میتواند باشد. مجموعه معین دستورالعملهای تعریف شده که توسط یک رایانه ویژه پشتیبانی میشود را زبان ماشین مینامند. در واقعیت، اشخاص معمولاً به زبان ماشین دستورالعمل نمینویسند بلکه بیشتر به نوعی از انواع سطح بالای زبانهای برنامهنویسی، برنامهنویسیمیکنند تا سپس توسط برنامه ویژهای (تفسیرگرها (interpreters) یا همگردانها (compilers) به دستورالعمل ویژه ماشین تبدیل گردد. برخی زبانهای برنامهنویسی از نوع بسیار شبیه و نزدیک به زبان ماشین که اسمبلر (یک زبان سطح پایین) نامیده میشود، استفاده میکنند؛ همچنین زبانهای سطح بالای دیگری نیز مانند پرولوگ نیز از یک زبان انتزاعی و چکیده که با زبان ماشین تفاوت دارد بجای دستورالعملهای ویژه ماشین استفاده میکنند.
در رایانههای معاصر واحد محاسبه و منطق را به همراه واحد کنترل در یک مدار مجتمع که واحد پردازشی مرکزی (CPU) نامیده میشود، جمع نمودهاند. عموما، حافظه رایانه روی یک مدار مجتمع کوچک نزدیک CPU قرار گرفته. اکثریت قاطع بخشهای رایانه تشکیل شدهاند از سامانههای فرعی (به عنوان نمونه، منبع تغذیه رایانه) و یا دستگاههای ورودی/خروجی.
برخی رایانههای بزرگتر چندین CPU و واحد کنترل دارند که بصورت همزمان با یکدیگر درحال کارند. اینگونه رایانهها بیشتر برای کاربردهای پژوهشی و محاسبات علمی بکار میروند.
کارایی رایانهها بنا به تئوری کاملاً درست است. رایانه دادهها و دستورالعملها را از حافظهاش واکشی (fetch) میکند. دستورالعملها اجرا میشوند، نتایج ذخیره میشوند، دستورالعمل بعدیواکشی میشود. این رویه تا زمانی که رایانه خاموش شود ادامه پیدا میکند. واحد پردازنده مرکزی در رایانههای شخصی امروزی مانند پردازندههای شرکت ای-ام-دی و شرکت اینتل از معماری موسوم به خط لوله استفاده میشود و در زمانی که پردازنده در حال ذخیره نتیجه یک دستور است مرحله اجرای دستور قبلی و مرحله واکشی دستور قبل از آن را آغاز میکند. همچنین این رایانهها از سطوح مختلف حافظه نهانگاهی استفاده میکنند که در زمان دسترسی به حافظه اصلی صرفهجویی کنند.
برنامه رایانهای فهرستهای بزرگی از دستورالعملها (احتمالاً به همراه جدولهائی از داده) برای اجرا روی رایانه هستند. خیلی از رایانهها حاوی میلیونها دستورالعمل هستند، و بسیاری از این دستورها به تکرار اجرا میشوند. یک رایانه شخصی نوین نوعی (درسال ۲۰۰۳) میتواند در ثانیه میان ۲ تا ۳ میلیارد دستورالعمل را پیاده نماید. رایانهها این مقدار محاسبه را صرف انجام دستورالعملهای پیچیده نمیکنند. بیشتر میلیونها دستورالعمل ساده را که توسط اشخاص باهوشی «برنامه نویسان» در کنار یکدیگر چیده شدهاند را اجرا میکنند. برنامهنویسان خوب مجموعههایی از دستورالعملها را توسعه میدهند تا یکسری از وظایف عمومی را انجام دهند (برای نمونه، رسم یک نقطه روی صفحه) و سپس آن مجموعه دستورالعملها را برای دیگر برنامهنویسان در دسترس قرار میدهند. (اگر مایلید «یک برنامهنویس خوب» باشید به این مطلب مراجعه نمایید)
رایانههای امروزه، قادرند چندین برنامه را در آن واحد اجرا نمایند. از این قابلیت به عنوان چندکارگی (multitasking) نام برده میشود. در واقع، CPU یک رشته دستورالعملها را از یک برنامه اجرا میکند، سپس پس از یک مقطع ویژه زمانی دستورالعملهایی از یک برنامه دیگر را اجرا میکند. این فاصله زمانی اکثرا بهعنوان یک برش زمانی (time slice) نام برده میشود. این ویژگی که CPU زمان اجرا را بین برنامهها تقسیم میکند، این توهم را بوجود میآورد که رایانه همزمان مشغول اجرای چند برنامهاست. این شبیه به چگونگی نمایش فریمهای یک فیلم است، که فریمها با سرعت بالا در حال حرکت هستند و به نظر میرسد که صفحه ثابتی تصاویر را نمایش میدهد. سیستمعامل همان برنامهای است که این اشتراک زمانی را بین برنامههای دیگر تعیین میکند.
کامپیوتر همیشه نیاز دارد تا برای بکار انداختنش حداقل یک برنامه روی آن در حال اجرا باشد. تحت عملکردهای عادی این برنامه همان سیستمعامل یا OS که مخفف واژههای Operating System است. سیستم یا سامانه عامل بر اساس پیشفرضها تصمیم میگیرد که کدام برنامه برای انجام چه وظیفهای اجرا شود، چه زمان، از کدام منابع (مثل حافظه، ورودی/خروجی و...) استفاده شود. همچنین سیستمعامل یک لایه انتزاعی بین سختافزار و برنامههای دیگر که میخواهند از سختافزار استفاده کنند، میباشد، که این امکان را به برنامه نویسان میدهد تا بدون اینکه جزئیات ریز هر قطعه الکترونیکی از سختافزار را بدانند بتوانند برای آن قطعه برنامهنویسی نمایند. در گذشته یک اصطلاح متداول بود که گفته میشد با تمام این وجود کامپیوترها نمیتوانند برخی از مسائل را حل کنند که به این مسائل حل نشدنی گفته میشود مانند مسائلی که در مسیر حلشان در حلقه بینهایت میافتند. به همین دلیل نیاز است که با کمک روشهای خاص بطور مثال به چند بخش تقسیم نمودن مساله یا روشهای متداول دیگر از رخ دادن این خطا تا حد امکان جلوگیری نمود. از جمله سیستم عاملهای امروزی میتوان به مایکروسافت ویندوز، مکینتاش اپل و لینوکس و بی اس دی اشاره کرد.
نخستین رایانههای رقمی، با قیمتهای زیاد و حجم بزرگشان، در اصل محاسبات علمی را انجام میدادند، انیاک یک رایانهٔ قدیمی ایالات متحده اصولاً طراحی شده تا محاسبات پرتابهای توپخانه و محاسبات مربوط به جدول چگالی نوترونی را انجام دهد. (این محاسبات بین دسامبر ۱۹۴۱ تا ژانویه ۱۹۴۶ روی حجمی بالغ بر یک میلیون کارت پانچ انجام پذیرفت! که این خود طراحی و سپس تصمیم نادرست بکارگرفته شده را نشان میدهد) بسیاری از ابررایانههای امروزی صرفاً برای کارهای ویژهٔ محاسبات جنگافزار هستهای استفاده میگردد.[نیازمند منبع]
CSIR Mk I نیز که نخستین رایانه استرالیایی بود برای ارزیابی میزان بارندگی در کوههای اسنوئی (Snowy)این کشور بکاررفت، این محاسبات در چارچوب یک پروژه عظیم تولید برقابی انجام گرفت.
برخی رایانهها نیز برای انجام رمزگشایی بکارگرفته میشد، برای مثال Colossus که در جریان جنگ جهانی دوم ساخته شد، جزو اولین کامپیوترهای برنامهپذیر بود (البته ماشین تورینگ کامل نبود). هرچند رایانههای بعدی میتوانستند برنامهریزی شوند تا شطرنج بازی کنند یا تصویر نمایش دهند و سایر کاربردها را نشان دهد.
سیاستمداران و شرکتهای بزرگ نیز رایانههای اولیه را برای خودکارسازی بسیاری از مجموعههای داده و پردازش کارهایی که قبلا توسط انسانها انجام میگرفت، بکار بستند - برای مثال، نگهداری و بروزرسانی حسابها و داراییها. در موسسات پژوهشی نیز دانشمندان رشتههای مختلف شروع به استفاده از رایانه برای مقاصدشان نمودند.
کاهش پیوسته قیمتهای رایانه باعث شد تا سازمانهای کوچکتر نیز بتوانند آنها را در اختیار بگیرند. بازرگانان، سازمانها، و سیاستمداران اغلب تعداد زیادی از کامپیوترهای کوچک را برای تکمیل وظایفی که قبلا برای تکمیلشان نیاز به رایانه بزرگ (mainframe) گرانقیمت و بزرگ بود، به کار بگیرند. مجموعههایی از رایانههای کوچکتر در یک محل اغلب بهعنوان خادم سرا[نیازمند منبع] (server farm) نام برده میشود.
با اختراع ریزپردازندهها در دههٔ ۱۹۷۰ این امکان که بتوان رایانههایی بسیار ارزان قیمت را تولید نمود بوجود آمد. رایانههای شخصی برای انجام وظایف بسیاری محبوب گشتند، از جمله کتابداری، نوشتن و چاپ مستندات. محاسبات پیش بینیها و کارهای تکراری ریاضی توسط صفحات گسترده (spreadsheet)، ارتباطات توسط پست الکترونیک، و اینترنت. حضور گسترده رایانهها و سفارشی کردن آسانشان باعث شد تا در امورات بسیار دیگری بکارگرفته شوند.
در همان زمان، رایانههای کوچک، که معمولاً با یک برنامه ثابت ارائه میشدند، راهشان را بسوی کاربردهای دیگری باز مینمودند، کاربردهایی چون لوازم خانگی، خودروها، هواپیماها، و ابزار صنعتی. این پردازشگرهای جاسازی شده کنترل رفتارهای آن لوازم را سادهتر کردند، همچنین امکان انجام رفتارهای پیچیده را نیز فراهم نمودند (برای نمونه، ترمزهای ضدقفل در خودروها[۶]). با شروع قرن بیست و یکم، اغلب دستگاههای الکتریکی، اغلب حالتهای انتقال نیرو، اغلب خطوط تولید کارخانهها توسط رایانهها کنترل میشوند. اکثر مهندسان پیش بینی میکنند که این روند همچنان به پیش برود... یکی از کارهایی که میتوان بهوسیله رایانه انجام داد برنامه گیرنده ماهوارهاست.
نیز تنها ۴۹۵ دلار قیمت داشت! قیمت آن کامپیوتر نیز ۳٬۰۰۵ دلار بود و IBM در آن زمان توانست ۶۷۱٬۵۳۷ دستگاه از آن را بفروشد.[۷]
رایانههایی هم وجود دارند که تنها برای کاربردهایی ویژه طراحی میشوند. در ۲۰ سال گذشته، هرچند برخی ابزارهای خانگی که از نمونههای قابل ذکر آن میتوان جعبههای بازیهای ویدئویی را که بعدها در دستگاههای دیگری از جمله تلفن همراه، دوربینهای ضبط ویدئویی، و PDAها و دهها هزار وسیله خانگی، صنعتی، خودروسازی و تمام ابزاری که در درون آنها مدارهایی که نیازهای ماشین تورینگ را مهیا ساختهاند، گسترش یافت، را نام برد (اغلب این لوازم برنامههایی را در خود دارند که بصورت ثابت روی ROM تراشههایی که برای تغییر نیاز به تعویض دارند، نگاشته شدهاند). این رایانهها که در درون ابزارهای با کاربرد ویژه گنجانیده شدهاند «ریزکنترلگرها» یا رایانههای توکار" (Embedded Computers) نامیده میشوند. بنا بر این تعریف این رایانهها به عنوان ابزاری که با هدف پردازش اطّلاعات طراحی گردیده محدودیتهایی دارد. بیشتر میتوان آنها را به ماشینهایی تشبیه کرد که در یک مجموعه بزرگتر به عنوان یک بخش حضور دارند مانند دستگاههای تلفن، ماکروفرهاو یا هواپیما که این رایانهها بدون تغییری فیزیکی به دست کاربر میتوانند برای هدفهای گونهگونی به کارگرفته شوند.
اشخاصی که با انواع دیگری از رایانهها ناآشنا هستند از عبارت رایانه برای رجوع به نوع خاصی استفاده میکنند که رایانه شخصی (PC) نامیده میشوند. رایانهای است که از اجزای الکترونیکی میکرو (ریز) تشکیل شده که جزو کوچکترین و ارزانترین رایانهها به شمار میروند و کاربردهای خانگی و اداری دارند. شرکت آیبیام رایانه شخصی را در سال ۱۹۸۱ میلادی به جهان معرفی کرد.
نخستین رایانه آیبیام از برخی از ماشین حسابهای امروزی نیز ضعیفتر است ولی در آن زمان شگفت انگیز بود. رایانه شخصی سی سال پیش دارای حافظه ROM با ظرفیت 40K و حافظه RAM با ظرفیت 64K بود. البته کاربر میتوانست حافظه RAM را تا 256K افزایش دهد. قیمت هر ماژول 64K حافظه والانیوز
صنعت رایانه همواره صنعتی رو به رشد، چه در حوزهٔ سختافزاری و چه در حوزهٔ نرمافزاری بوده است، این صنعت پیوسته مورد توجه سرمایه گذاران بوده و سرمایهها را به خود جذب کرده است. آیندهٔ روشن این فنّاوری همواره سرمایه داران را ترغیب میکند تا روی این صنعت سرمایهگذاری کنند.
https://fa.wikipedia.org
آشنایی با کامپیوترها:
کامپیوتر وسیله ای الکترونیکی است که اطلاعات و یا داده را ویرایش می کند و این توانایی را دارد که داده ها را ذخیره، بازیافت و پردازش کند. از کامپیوتر می توان برای تایپ یک سند و فرستادن ایمیل و یا جستجو در اینترنت استفاده کرد. همچنین می توانید از آن برای محاسبات و حسابداری و مدیریت داده ها و حتی بازی کردن و یا کارهای دیگر استفاده نمائید.
کار با کامپیوتر:
برای شروع کار با کامپیوتر، شاید ذخیره سازی اطلاعات بسیار اسرارآمیز به نظر می رسد. تمام مدل های کامپیوتر دارای دو بخش اصلی هستند :
سخت افزار چیست ؟
هر بخش از کامیپوترکه توسط شما قابل مشاهده و قابل لمس کردن باشد را گویند.
مثل مادر بورد و مانیتور و یا کیبورد (صفحه کلید) و ….
نرم افزار چیست ؟
هر برنامه ای از کامپیوتر و اجزای آن که به سخت افزار می گویند که هر لحظه چه کاری باید انجام شود. مثل ویندوز و word ….
هر وسیله ای که برای کامپیوتر خودتان خریداری کنید جزو این دو دسته بندی سخت افزار و نرم افزار به حساب می آید. اما وقتی که راجع به این موارد مطالبی را آموختید خواهید دید که چقدر ساده هستند. اولین کامپیوتر الکترونیکی (ENIAC)در سال ۱۹۴۶ عرضه شد. آنها ۱,۸۰۰فوت بوده و وزن آن ۳۰ تن بود.
اما انواع دیگر کامپیوترها چه هستند؟
اکثر افراد وقتی نام کامپیوتر را می شنوند یاد کامپیوترهای خانگی می افتند مثل کامپیوتر شخصی و یا لپ تاپ.کامپیوترها انواع مختلفی دارند و در اندازه و نوع متفاوت هستند و در زندگی روزمره ما نقشهای متفاوتی را ایفا می کنند مثل زمانی که از دستگاه خودپرداز پول دریافت می کنید و یا در مغازه سبزی فروشی خرید می کنید و یا از ماشین حساب استفاده می کنید و یا از کامپیوتر برای تایپ متنی استفاده کنید همه نمونه این موارد هستند.
کامپیوترهای خانگی
خیلی از افراد هستند که از کامپیوتر در خانه و مدرسه و یا کتابخانه از آن استفاده می کنند. می توانند آنها بزرگ، کوچک و یا متوسط باشند که معمولا هم روی میز قرار داده می شوند. وقتی که دیگر اجزا مثل ماوس، مانیتور، صفحه کلید را به کامپیوتر اضافه کردید حالا یک کامپیوتر شخصی خواهید داشت.
اکثر کامپیوترها به راحتی ارتقا داده می شوند و قابل گسترش دادن هستند و اینکه می توان بخش جدید را به آنها اضافه کرد. دیگر مزیت آنها کم قیمت بودن آنهاست. اگر کامپیوتر و لپ تاپ را با مشخصه های یکسان با هم مقایسه کنید، می بینید که کامپیوترهای شخصی ارزان قیمت تر هستند.
بعضی از آنها طوری طراحی شده اند تا جای کمتری را اشغال کنند و اغلب به آنها اصطلاح همه چیز دریک مجموعه all-in-one desktop computers داده میشود.
لپ تاپ ها Laptop
دومین نوع کامپیوترها که بسیار شناخته شده است لپ تاپ ها هستند و یا به اصطلاح کامپیوتر همراه هستند. لپ تاپ ها باطری دارند و یا بصورت AC-Power (کامپیوترهای شخصی قابل حمل) هستند که به نسبت کامپیوترهای خانگی قابل حمل می باشند و این امکان را به شما می دهد که هر کجا بخواهید از آنها استفاده کنید.
همانطور که می دانید این کامپیوترهای قابل حمل، کوچک بوده و به راحتی نمی توان به اجزای درون آنها دسترسی پیدا کرد. یعنی اینکه نمی توانید آنها را مثل کامپیوترهای شخصی ارتقا دهید. اما می توانید به آنها RAMو یا هارد دیسک اضافه کنید.
بعضی مواقع به آنها هم Notebook Computer گفته می شود .
سرورهاServers
سرور کامپیوتری است که اطلاعات را به دیگر کامپیوترها در شبکه ارائه می دهد. اکثر کسب و کارها دارای فایل سرور هستند که کارکنان می توانند برای ذخیره و یا به اشتراک گذاشتن اطلاعات از آنها استفاده کنند. یک سرور می تواند مثل یک کامپیوتر شخصی و یا بزرگتر از آن باشد.
یک سرور نقش اساسی را در اینترنت بازی می کند آنها جایی هستند که صفحات وب در آنجا ذخیره شده اند. وقتی که شما روی لینکی از صفحه جستجو کلیک می کنید در واقع سرور وب ، آن صفحه ای را که می خواهید برای شما باز می کند.
دیگر انواع کامپیوترها
امروزه انواع بسیار زیادی از کامپیوترها وجود دارد که می توانید تهیه کنید وبعضی از آنها حتی کوپکتر از لپ تاپ ها هم هستند. دراینجا مثال های دیگری هم وجود دارد:
کامپیوترهای تبلت: با استفاده از این صفحه حساس لمسی برای تایپ کردن و جهت یابی استفاده شده است. از آنجا که به ماوس و یا صفحه کلید نیاز ندارند کامپیوترهای تبلت راحتتر از کامپیوترهای لپ تاپ قابل حمل هستند.
تلفن همراه: بعضی از تلفن های همراه نیز مثل کامپیوتر ها می توانند کارهای مشابه هم انجام دهند مثل جستجو در اینترنت و یا بازی کردن. به این تلفن ها به اصطلاح smartphones گفته می شود.
کنسول بازی:یک کنسول بازی نوعی از کامپیوتر است که مخصوص بازی کردن است، اگرچه آنها بسیار کامل مثل کامپیوترها شخصی نیستند اکثر کنسول های جدید مثل نینتندوNintendo Wii به شما این امکان را می دهد که غیر از بازی کردن در اینترنت هم جستجو کنید.
تلویزیون ها: درحال حاضر بعضی از تلویزیون ها کارکردهایی دارند که به شما این امکان را می دهند که به تمام اطلاعات اینترنت هم دسترسی داشته باشید.
PC و Mac: کامپیوترهای شخصی به دو صورت PCو Mac هستند. هر دو مدل دارای کارکردی کامل هستند و آنها دارای نگاهی و کارایی متفاوتی هستند و اکثر افراد یا یکی و یا دیگری را ترجیح می دهند.
این نوع از کامپیوتر دراصل با IBM PC در سال ۱۹۸۱ ساخته شد و دیگر شرکت ها هم شروع به ساختن کامپیوترهایی از این نوع کردند که به آنها هم IBM PC Compatible گفته می شد. که اغلب کوتاه شده کلمه PC به آنها گفته می شد). امروزه این نوعی از کامپیوترهای شخصی است که با سیستم عامل ویندوز هم کار می کنند.
Mac: سیستم عامل مک در سال ۱۹۸۴ تعریف شد، این کامپیوتری بود که بسیار جلوه های زیبای گرافیکی داشت و یا GUI که به آن Gooy گفته می شد. تمام کامپیوترهای مک در کمپانی Apple ساخته شده اند و تقریبا همه آنها از سیستم عامل Mac OS Xاستفاده می کنند.
اگرچه PC را می توان جزء IBM PC Compatible دانست و این اصطلاح را می توان به هر کامپیوتر شخصی نسبت داد که شامل کامپیوترهای Mac می شود.
منبع :
http://www.golsamin.ir
آموزش کامپیوتر
PC یا Personal computerها، کامپیوترهای معمولی هستنند و با مشخصات مختلفی ارائه میشوند.
Laptopها که به آنها notebook نیز گفته میشود، نوعی از کامپیوترها میباشند که تمام اجزای آن در یک قسمت جمعآوری شدهاند.
Laptopها با استفاده از یک باطری داخلی کار میکنند و برای محلهایی که دارای برق نیستند بسیار مناسباند.
همچنین در مواردی که قصد دارید کامپیوترتان را همراه خود حمل کنید، laptopها بهترین گزینه میباشند.
در مورد این کامپیوترها در بخشهای دیگر بیشتر توضیح خواهیم داد.
Polmtopها مانند laptopها بدون برق کار میکنند، اما حجم آنها بسیار کمتر است.
به این رایانهها personal digital assistant یا PDA نیز گفته میشود.
انواع دیگری که در سازمانهای بزرگ کاربرد دارد، Mainframeها و supercomputerها میباشند.
Mainframeها در سازمانهای بزرگ مانند بانکها به کار میرود. که اطلاعات چند شعبه به آن متصل شده است.
Supercomputerها نیز قویترین کامپیوترهای موجود میباشند که چندین میلیون پردازش و محاسبه را در یک ثانیه میتوانند انجام دهند.
از این کامپیوترها معولاً در آزمایشگاههای تحقیقاتی و در پردازشهایی که برای انسان چندین سال به طول میانجامد استفاده میشود.
منبع:
http://www.asanpc.com
ترفندهای مختلفی در استفاده از یوتیوب وجود دارد که کاربران زیادی از وجود آنها آگاه نیستند. این ترفندها هم برای ویدئوهایی که در خود یوتیوب مشاهده میکنید و هم برای ویدئوهای امبد شده در سایتهای دیگر کاربرد دارند. برخی از کلیدهای میانبر و نکات، کار شما را برای مشاهده ویدئو در یوتیوب ساده میکنند:
از کلید K برای توقف نمایش ویدئو استفاده کنید: بسیاری از کاربران از کلید اسپیسبار برای توقف پخش ویدئو استفاده می کنند اما این کلید گاهی اوقات صفحه مرورگر شما را به سمت پایین اسکرول خواهد کرد. بهتر است برای توقف پخش یک ویدئو در یوتیوب از کلید K استفاده کنید.
از کلید M برای برای قطع کردن صدای ویدئو استفاده کنید: برای قطع صدای ویدئو، نیازی نیست به دنبال نشان اسپیکر در صفحهی پخش ویدئو بگردید. با فشار دادن کلید M از روی کیبورد به راحتی صدای ویدئو را قطع کنید.
از کلید F برای تمام صفحه کردن ویدئو استفاده کنید: معمولا افراد برای تمام صفحه کردن ویدئو دو بار روی ویدئو کلیک میکنند یا از پنل نمایش ویدئو برای این کار استفاده میکنند. سادهترین راه برای تمام صفحه کردن ویدئو در یوتیوب استفاده از کلید F کیبورد است.
کلید J ویدئو را ۱۰ ثانیه به عقب بر میگرداند: همانطور که گفته شد از کلید K برای توقف و پخش ویدئو استفاده میشود، کلیدهای کناری آن نیز برای کنترل پخش ویدئو استفاده میشوند. به وسیله کلید J میتوانید ویدئو را ۱۰ ثانیه به عقب برگردانید.
از کلیدهای جهت برای جلو و عقب بردن ویدئو استفاده کنید: اگر استفاده از J برای شما مناسب نیست و فقط می خواهید ۵ ثانیه به عقب باز گردید از کلید جهت چپ استفاده کنید. برای جلو بردن ویدئو به اندازه ۵ ثانیه بهتر است از کلید جهت راست استفاده کنید.
کلید L ویدئو را 10 ثانیه جلو میبرد: خوشبختانه کلیدهای کاربردی برای کنترل ویدئو برای راحتی بیشتر کنار یکدیگر قرار گرفتهاند. از کلید L برای جلو بردن ۱۰ ثانیهای ویدئو استفاده کنید.
نمایش مجدد ویدئو: برای نمایش مجدد ویدئو کافی است کلید صفر(0) را روی کیبورد فشار دهید.
از کلیدهای 1 تا 9 برای جابجایی در ویدئو استفاده کنید: ویدئوهایی که شما در یوتیوب مشاهده میکنید از ۹ قسمت مساوی تشکیل شدهاند. صرفنظر از زمان ویدئو، برای جابجایی در آن میتوانید از کلیدهای ۱ تا ۹ کیبوردتان استفاده کنید. این روش بهترین و سادهترین راه برای حرکت در قسمتهای مختلف یک ویدئو محسوب میشود.
از ویدئوها در یوتیوب فایل GIF بسازید: فایلهای GIF معمولا فایلهای تصویری کوچکی هستند که به راحتی در هر کامپیوتری میتوان آنها را نمایش داد. برای تبدیل یک ویدئو در یوتیوب به این نوع فایلها کافی است در URL ویدئوی موردنظر کلمه "GIF" را قبل "youtube.com" اضافه کنید یعنی در URL شما باید عبارت "gifyoutube.com" نوشته شود. با انجام این کار صفحهای برای شما باز خواهد شد که در آن میتوانید فایل GIF موردنظر خود را بسازید. شما میتوانید زمان شروع و توقف فایل GIF را تعیین کنید و به راحتی آن را به اشتراک بگذارید.
منبع:
http://www.zoomit.ir
http://www.techinsider.io
احتمالا تا به حال با ترفندهای زیادی در جیمیل آشنا شدهاید با این حال همیشه دانستن نکات بیشتر دربارهی جیمیل میتواند به بهتر شدن تجربه کار با آن کمک کند.
وقتی که شما میخواهید به ایمیلی پاسخ دهید بخش “موضوع” مخفی است و شما عموما آن را تغییر نمیدهید و همین باعث میشود موضوع ایمیل ارسالی شما ظاهر خوبی نداشته باشد. با کلیک کردن بر روی فلش کوچک رو به پایین که در تصاویر زیر میبینید، میتوانید موضوع ایمیل خودتان را تغییر دهید. پس از بازشدن منوی مربوطه بر روی Edit subject کلیک کنید.
۲ -بخشهای Cc و Bcc را پر کنید.
به صورت پیش فرض این دو بخش نیز مخفی هستند. با کلیک کردن بر روی بخش To این دو گزینه نیز اضافه میشوند.
۳- پاسخ را به همه ارسال کنید
اگر در ایمیلهای گروهی فراموش میکنید که پاسخ خودتان را برای همه ارسال کنید میتوانید به تنظیمات رفته و این گزینه را به صورت پیشفرض فعال کنید. به مسیر Setting> General> Default reply behaviour رفته و تیک گزینه ی reply all را بزنید. از این پس به جای گزینه ی reply، گزینهی reply all را مشاهده خواهید کرد.
۴- ارسال و بایگانی کردن خودکار ایمیلها
اگر شما از آن دسته افراد هستید که پس از اینکه جواب ایمیلی را ارسال کردید آن را بایگانی میکنید، میتواند با فعال کردن گزینهی مربوطه در وقت خودتان صرفه جویی کنید. در مسیر Setting>General>Send & Archive با فعال کردن گزینهی Show “Send & Archive” button in reply کار خودتان را سادهتر کنید و ضمن ارسال ایمیل آن را نیز به صورت خودکار به بایگانی اضافه کنید.
شاید این نکات بسیار پیشپا افتاده به نظر برسند ولی میتوانند ارزش زیادی داشته باشند و کمک شایانی به شما بکنند.
منبع:
http://www.makeuseof.com
http://www.zoomit.ir